休闲游戏外文翻译资料

 2022-07-31 20:18:35

Casual games are currently an interesting area that can offer a happy escape and distraction to the necessary, but sometimes dull and tedious chores of everyday life. Windows Solitaire, Tetris and Pacman are three good examples of well known classic casual games. Card and puzzle are among the most popular casual games genres.

Like all other games, casual games are fun. However, to fall into the casual segment, a game must be easy. Casual games are easy in the sense that they have simple rules and interfaces that make use of images and symbols, in detriment of long and fastidious text descriptions;In casual games the gameplay should be as obvious as possible so that even novice users without game literacy can quickly learn how to play. It is not advisable, in a casual game, to require the player to have a perfect performance. In case the player commits an error the punishment is desirably light and even fun.Casual games may offer long term rewards, but short term gratification is essential.As casual games usually run in parallel with the playerrsquo;s other everyday activities the mental engagement necessary to play the game should be low. This means that a casual game should be easily interrupted if the door bell rings or if the player has to talk to a friend or if some other important event to the player occurs.

According to Jull, casual games may be played for long hours and therefore in a way that is more hardcore than casual. If the casual game is flexible it will allow the player to have a meaningful experience within a short time frame but does not discourage players from investing more time in the game. Usually, hard core games are inflexible for they do not allow players who are only interested in a short term commitment. A flexible casual game can be played in both a light and a hard core way, therefore eventually attracting hard core players.

Casual games are games for the mass consumer, so research done in this area will benefit a large number of persons. Casual games are also, from an economic point of view, an interesting area with revenues that, in 2010, amounted to nearly $6.00 billion. Furthermore, according to the Newzoo report, online casual, social and mobile games take 49% of the time spent on games and account for 27% of the money spent on games. Finally, casual games accounted for 75% of the time spent in PC video games in the game titles tracked in the Nielsen report.

Some games have already managed to fit both the requirements of casual and pervasive games. In Insectopia, a pervasive casual game, players use their mobile phones to hunt for rare bugs. Bluetooth devices around the player, detected by the phone, are the sources of the bugs. Blowtooth also explores the detection of other Bluetooth devices to smuggle drugs. Flying Cake resorts to a mobile devicersquo;s camera to throw a virtual cake at an opponent. The game uses a face detection technique to superimpose a virtual character on the face of the opponent. Another game also resorts to a mobile devicersquo;s camera and to marker tracking to superimpose a virtual chess board on reality. In the mobile game Cubodo players cooperate with each other to transport a virtual package around the world. The package is displaced by the playersrsquo; real physical movement. In another game players slay imaginary opponents, at certain locations, with stab and slash movements of their mobile phones. It is also possible to create casual games that interface with the real world using only a mere PC or portable computer. Social Heroes is a game where players trade points by tagging each other using Twitter. The technological requirements are very low. Players just have to be able to connect to Twitter through their PCs.

A survey to 168 persons in Norway found out that 57% of the respondents believed that pervasiveness adds value to a game and 38% were neutral. Only 5% of the respondents believe that pervasiveness will make the game worse. These results seem to support the existence of casual games with pervasive components, which were released by companies. Undercover ; Is a game for mobile phones where players can locate other players as well as opponents via GPS. The game is set in an apocalyptic scenario where onersquo;s mission is to fight against the increasingly powerful terrorist cells. In Foursquare and SCVNGR players progress in the game by visiting certain places. In GEwar, a web browser game that resorts to Google Earth, players recruit and train armies to capture cities. Turf Wars is a mobile game that also revolves around conquering real world places. In Zombies, Run! players run around trying to escape an horde of zombies while receiving instructions via their headphones. Sharkrunners resorts to the movement of real sharks.

Even though the mentioned games suggest interesting possibilities for merging games and reality, still none of those references presents a general reflection about the difficulties for inserting real world elements in games or discusses how the introduction of real world elements affects the position of the screen as the main focus of attention. Branton et al.argue that the lack of interoperability standards may hamper the growth of pervasive games. However, the authors do not focus in the requirements of casual players and their paper does not inform developers and researchers about possible pitfalls along the way. Chang et al. propose a conceptual design framework for games but they focus only on the specific case of handheld augmented reality games. Casual playersrsquo; requirements were also not taken into account by these authors. In Mythical the Mobile Awakening the authors discuss how environment, spatiotemporal, proximity, and social contexts can contribute to player enjoyment, but the constraints about using these contexts were not presented.

Computer languages have undergone dramatic evolution since the very first electronic computers. Early on, programmers worked wit

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休闲游戏目前是一个有趣的领域,可以让您快乐逃脱,并分离于日常生活所必需的但有时甚至乏味和繁琐的杂事。Windows接龙,俄罗斯方块和Pacman是其中知名的经典休闲游戏的三个很好的例子。卡和拼图是最受欢迎的休闲游戏类型之一。

像所有其他游戏一样,休闲游戏很有趣。然而,要进入休闲区段,游戏必须很简单。休闲游戏的意义在于它们具有使用图像和符号的简单规则和界面,不利于有长时间和冗长的文字描述。在休闲游戏中,游戏应尽可能明显,以至于即使是没有游戏读写能力的新手用户也可以快速学习如何玩。在休闲游戏中,不建议要求玩家拥有完美的表现。如果玩家犯了个错误,惩罚也应该是轻微的,甚至是有趣的。游戏可能会提供长期的回报,但短期的满足是至关重要的。通常随着休闲游戏与玩家的其他日常活动一起运行,必须进行的心理交互游戏的程度应该是较低的。这意味着如果门铃响了,或玩家必须和朋友交谈,或者玩家发生了其他重要事件,便可轻易中断休闲游戏。

根据Jull所述,休闲游戏可能会玩很长时间,因此比一般休闲游戏更加强硬。如果休闲游戏是灵活的,它将允许玩家在短时间内拥有有意义的体验,但不会阻止玩家在游戏中投入更多的时间。通常,硬核游戏是不灵活的,因为他们不允许只对短期感兴趣的玩家作出承诺。灵活的休闲游戏可以以轻松的或者硬核的方式玩,从而最终吸引了核心玩家。

休闲游戏是大众消费者的游戏,所以在这方面的研究将有利于大量的人员。从经济角度来看,休闲游戏也是一个有趣的领域,在2010年收入达到近六十亿美元。此外,根据Newzoo报道,在线休闲,社交和手机游戏占用游戏时间的49%,占游戏费用的27%。最后,Nielsen报告中追踪的游戏中,休闲游戏占PC视频游戏时间的75%。

一些游戏已经适应了休闲和普及游戏的要求。在Insectopia,一个经典的休闲游戏,玩家使用他们的手机寻找罕见的bug。由手机检测到的玩家周围的蓝牙设备是错误的根源。Blowtooth还探讨了其他蓝牙设备的检测走私毒品功能。飞行蛋糕将采用移动设备的相机将虚拟蛋糕投掷到对手身上。游戏使用人脸检测技术将虚拟角色叠加在对方的脸上。另一款游戏还采用移动设备的相机,并且标记跟踪,将虚拟棋盘叠加在现实中。在手机游戏中,Cubodo的玩家互相合作,在全球范围内运送虚拟包裹。包裹被玩家的真实身体运动所取代。在另一场比赛中,玩家在某些地方玩弄虚拟的对手,用手机的摇一摇移动。也可以仅仅使用PC或便携式计算机来创建与现实世界接口的休闲游戏。社交英雄是玩家通过使用Twitter标记对方交易点数的游戏。技术要求非常低,玩家必须能够通过他们的电脑连接到Twitter。

对挪威168人的调查发现,57%的受访者普遍认为增加了游戏的价值,38%的受访者认为是中性的,只有5%的受访者普遍认为会使游戏变得更糟。这些结果似乎支持了公司发布的普遍组件的休闲游戏。卧底这个手机游戏,玩家可以通过GPS定位其他玩家以及对手。这个游戏设置在一个启示场景中,其任务是与越来越强大的恐怖分子进行对抗。在Foursquare和SCVNGR玩家通过访问某些地方进行游戏。在GEwar中,一款面向Google Earth的网络浏览器游戏,玩家可以招募和训练军队来攻略城市。Turf Wars是一款手机游戏,也围绕着征服现实世界的地方。在《僵尸,跑!》中玩家跑来跑去试图逃离一大堆僵尸,同时通过耳机接收指令。鲨鱼运动员则采取真正的鲨鱼运动。

尽管上述游戏提出了合并游戏和现实的有趣的可能性,但仍然没有一个参考文献总结了在游戏中插入现实世界元素的困难,或者讨论真实世界元素的引入如何影响屏幕的位置,以及主要关注焦点等问题。布兰顿等人认为,缺乏相互操作性标准可能会阻碍普及游戏的发展。然而,作者并不关注休闲玩家的要求,他们的论文并没有向开发者和研究人员通报可能存在的陷阱。Chang等人提出游戏的概念设计框架,但他们只关注手持增强现实游戏的具体情况。这些作者也没有考虑休闲玩家的要求。在《神话中的移动觉醒》中,作者讨论了环境、时空、近邻和社会环境如何有助于玩家的享受体验,但是没有提出使用这些上下文的限制。

计算机语言自第一台电子计算机以来发生了巨大的演变。早期,程序员使用最原始的计算机指令:机器语言。这些指令由1和0的字符串表示。大会很快成为编程中的标准,因为它通过人类可读和可管理的助记符(如ADD和MOV)来代替(或映射)繁琐的二进制字符串。

然而,随着正在开发的软件应用程序执行的任务变得更加复杂(例如,在导弹轨迹的计算中),程序员感到需要一种可以执行相对复杂的数学指令的语言,而这又是许多组合的组合码; 那就是很多机器语言的指令。因此,FORTRAN诞生了:为数字和科学计算优化的第一个高级编程语言,其中包括子程序,函数和循环到编程领域。随着时间的推移,诸如BASIC和COBOL等高级语言的发展,使得程序员们可以使用一些合适的词语和句子(简称为源代码)。

C本身成为一种演变改进版本,比以前的版本叫B(听起来太明显了,不是吗?),这是一种改进版的一种称为BPCL(Basic Combined Programming Language)的语言。虽然C被明确地发明以帮助程序员使用新硬件(在那些时代)提出的功能,但在很大程度上归功于其可移植性和速度。C是一种程序语言,随着计算机语言演变成面向对象的领域。Bjarne Stroustrup发明了C (1981),它仍然是最发达和广泛使用的编程语言之一。除了引入诸如操作符重载和内联函数之类的功能之外,C 还实现了面向对象的概念,例如继承(允许多重继承)、封装、抽象和多态术语,这将在本课稍后介绍。C 中的模板(泛型类或函数)的实现以及该概念的复杂性直到最近才在较新的编程语言(如Java和C#)中不可用。

在C 之后,Java是编程世界中的下一场革命。Java应用程序可以在许多受欢迎的平台上运行,这一点越来越受欢迎。Java的受欢迎程度源于它的简单性,这是由于不支持使C 成为强大的编程语言的许多功能而创建的。除了不允许指针之外,Java还管理内存并为用户执行垃圾回收。在Java之后,C#是基于框架(Microsoft.NET Framework)开发的首批语言之一。C#从意义上和语法上都来自Java和C ,除了这两个方面在某些方面有所不同。C 的管理版本(称为Managed C )是C 语言的.NET Framework等价物,它将框架的优势(如自动内存管理和垃圾回收)带给C 程序员,并承诺比其他框架更快的执行基于C#的语言。

C 仍然是许多应用程序选择的编程语言,不仅是因为较新的语言仍然不能满足许多应用程序的要求,而且还因为程序员手中的灵活性和强大功能。C 由ANSI标准规定,并继续演变为一种语言。

解释器在读取程序时将程序翻译并执行,将程序指令或源代码直接转换为操作。编译器将源代码翻译成中间形式。这个步骤称为编译,它产生一个目标文件。称为链接器的链接应用程序在编译器之后运行,并将目标文件组合到包含可直接在处理器上运行的机器代码的可执行程序。

因为口译员在编写源代码时就会读取代码,现场执行代码,解释器可以使程序员更容易使用。在今天,大多数解释程序被称为脚本,解释器本身通常称为脚本引擎。

编译器介绍将源代码(可由人类读取)编译成目标代码(机器可读)的额外步骤。这个额外的步骤可能看起来不方便,但是编译的程序运行速度非常快,因为将源代码翻译成机器语言的耗时的任务已经在编译的时间内完成了一次。因为翻译已经完成,所以执行程序时不需要。

编译语言(如C )的另一个优点是您可以将可执行的程序分发给没有编译器的人员。使用解释语言,您必须安装解释器才能在任何计算机上运行该程序。

一些高级语言(如Visual Basic 6)会将解释器称为运行时库。其他语言(如C#,Visual Basic .NET和Java)具有另一个组件,称为虚拟机(VM)或运行时。虚拟机也是一个解释器。然而,它不是将人类可读的语言翻译成与计算机相关的机器代码的源代码解释器。相反,它解释和执行编译与计算机无关的虚拟机语言或中介语言。因此,这些语言仍然具有编译器或编译步骤,在此过程中首先翻译由程序员编写的源代码。也就是编译成可以由虚拟机或运行时库解释的内容。

程序员今天要解决的问题与二十年前解决的问题截然不同。在20世纪80年代,创建了管理和处理大量原始数据的程序。编写代码的人和使用该程序的人是电脑专业人士。今天,电脑正在被更多的人使用,许多人对电脑和程序的真正工作非常了解。计算机是那些对解决他们的业务问题感兴趣的人使用的工具,而不是那些与电脑挣扎的人所使用的工具。

具有讽刺意味的是,随着程序更容易被新的观众所使用,程序本身变得越来越复杂和复杂。用户在深奥的提示下输入隐秘命令时,只看到一个原始数据流,除此之外没有别的。今天所使用的复杂的程序,用户友好的界面,以及涉及我们都熟悉的多个窗口、菜单、对话框。

随着网络的发展,电脑进入了市场渗透的新时代,更多的人正在使用电脑,而且他们的期望非常高。人们可以轻松使用网页也增加了预期效果。人们期望这些程序能够利用网络和它所提供的功能的情况也并不罕见。

在过去几年中,应用程序也扩展到不同的设备上。台式电脑不再是应用程序的唯一重要目标。相反,手机、个人数字助理(PDA)、平板电脑和其他设备是现代应用的有效目标。

随着编程要求的改变,用于编写程序的两种语言和技术都会发展,以帮助程序员管理复杂的程序。虽然完整的历史是迷人的,但本书只是简要介绍这一演变的关键部分:从程序编程到面向对象编程(OOP)的转变。

有一点,C,C 的前身,是世界上最流行的商业软件开发的编程语言。它用于创建操作系统(如UNIX操作系统),用于实时编程(机器,设备和电子控制),后来才开始用作编程语言的语言。它的目的是提供一种更简单和更安全的方式来靠近硬件进行编程。

C是COBOL和pedal-to-the-metal,高性能但难以使用的汇编语言之间的高级商务应用程序语言之间的中间位置。C是要执行“结构化”编程,其中问题被“分解”成更小的可重复活动的单元,称为过程,数据被汇编成称为结构的包。

但是,Smalltalk和CLU等研究语言已经开始铺平了一个新的方向——面向对象。将数据锁定在诸如结构与程序功能的数据组合成一个单元:对象。

世界充满了对象:汽车,狗,树,云,花。对象。每个物体都有特征(快速,友善,棕色,浮肿,漂亮)。大多数物体有行为(移动,蜕皮,长大,下雨,枯萎)。您通常不会考虑汽车的规格以及这些规格如何被操纵。相反,一辆汽车被认为是以某种方式看起来和行为的对象。对于带入计算机领域的任何真实世界的对象也是如此。

二十一世纪早期编写的方案要比二十世纪末所写的方案复杂得多。在程序语言中创建的程序往往难以管理,难以维护,并且扩展成本高昂。图形用户界面、互联网、数字和无线电话以及大量新技术大大增加了项目的复杂性,同时消费者对用户界面质量的期望正在上升。

面向对象软件开发提供了一个帮助软件开发挑战的工具。虽然对于复杂的软件开发没有任何帮助,但面向对象的编程语言在数据结构和操纵数据的方法之间建立了强大的联系,并且更符合人类(程序员和客户)的想法,以改进方式沟通和提高交付软件的质量。

程序通常用于解决现实世界中的问题,例如跟踪员工记录或模拟供暖系统的运行情况。虽然可以通过仅仅使用数字和字符编写的程序来解决复杂的问题,但是如果您可以创建您正在谈论的对象的情景,那么更容易解决大型复杂的问题。换句话说,如果您可以创建代表房间、热传感器、恒温器和锅炉的变量,则模拟加热系统的工作更容易。这些变量越接近现实,编写程序就越容易。

您已经了解了许多变量类型,包括无符号整数和字符。一个变量的类型告诉你很多关于它的内容。例如,如果将Height和Width声明为无符号短整数,则您知道每个可以保存0到65,535之间的数字,假设无符号短整数为两个字节。这就是说它们是无符号整数的含义。尝试在这些变量中保留任何其他内容会导致错误。您无法以无符号的整数存储您的姓名,而且就不应该尝试。

只要将这些变量声明为无符号短整数,您就可以知道将Height添加到Width并将结果分配给另一个数字是可行的。

这些变量的类型告诉你N在内存中的大小、N可以保存什么信息、N可以执行什么操作。在诸如C之类的传统语言中,类型被内置到该语言中。在C 中,程序员可以通过创建任何需要的类型来扩展语言,每种新的类型都可以具有内置类型的所有功能和功能。

您通过声明一个类在C 中创建一个新类型。一个类只是一个变量的集合通常是不同类型的组合结合一组相关的功能。

考虑一辆汽车的一种方式是将轮子、门、座椅、窗户等等收集起来。另一种方式是考虑一辆汽车可以做什么:它可以移动、加速、减速、停止、停放等等。类允许您将这些各种部件和各种函数封装或捆绑到一个集合中,这被称为对象。

将您对汽车的了解的一切都封装成一个课程,为程序员提供了一些优势。一切都在一个地方,这使得它很容易引用,复制和调用处理数据的函数。同样,您的类的客户端即使用您的类的程序的部分可以使用您的对象,而不用担心它的内容或工作原理。

类可以由变量类型和其他类类型的任意组合组成。成员变量,也称为数据成员,是您类中的变量。汽车类可能具有代表座椅、收音机类型、轮胎等的成员变量。会员变量是您课程的一部分,就像车轮和发动机是您汽车的一部分一样。

类也可以包含称为成员函数或方法的函数。成员函数与成员变量一样是类的一部分。他们确定你的类可以做什么。类中的成员函数通常会操作成员变量。例如,Car类的方法可能包括Start()和Brake()。Cat类可能具有代表年龄和体重的数据成员,其方法可能包括Sleep(),Meow()和ChaseMice()。

声明此类不为Cat分配内存。它只是告诉编译器猫是什么,它包含什么数据成员(itsAge和itsWeight)以及它可以做什么(Meow())。虽然没有分配内存,但

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