利用教育游戏软件来提高在线学习效率外文翻译资料

 2022-07-26 15:10:33

Using Edutainment Software to Enhance Online Learning

falseGreen, Mary ; McNeese, Mary Nell.International Journal on ELearning; Norfolk6.1 (2007): 5-16.

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Students entering high school and college today grew up playing digital games. It is part of their culture and they are comfortable with the media. Like it or not, the games have changed the way current students learn. Unfortunately, teachers are often reluctant to change the way they teach or to incorporate games into their pedagogy. This article describes the different game genres available, examines reasons why teachers may or may not want to include digital games as pedagogy, and explains how students who grew up playing games are different from non-gamers. Also addressed are the characteristics of a 'good' game and the important role game developers play in the creation of games, which are suitable for educational purposes. [PUBLICATION ABSTRACT]

Students entering high school and college today grew up playing digital games. It is part of their culture and they are comfortable with the media. Like it or not, the games have changed the way current students learn. Unfortunately, teachers are often reluctant to change the way they teach or to incorporate games into their pedagogy. This article describes the different game genres available, examines reasons why teachers may or may not want to include digital games as pedagogy, and explains how students who grew up playing games are different from non-gamers. Also addressed are the characteristics of a 'good' game and the important role game developers play in the creation of games, which are suitable for educational purposes. [PUBLICATION ABSTRACT]

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Students entering high school and college today grew up playing digital games. It is part of their culture and they are comfortable with the media. Like it or not, the games have changed the way current students learn. Unfortunately, teachers are often reluctant to change the way they teach or to incorporate games into their pedagogy. This article describes the different game genres available, examines reasons why teachers may or may not want to include digital games as pedagogy, and explains how students who grew up playing games are different from non-gamers. Also addressed are the characteristics of a 'good' game and the important role game developers play in the creation of games, which are suitable for educational purposes.

Digital games have been around for over 25 years (Bryce amp; Rutter, 2003) so today#39;s college students grew up playing digital games as part of their culture. The amount of time children spend playing digital games varies with age and gender. On average, the children between 2 and 18 years of age spend 20-33 minutes a day playing digital games. Boys between the age of 8 and 13 spend the most time playing digital games with an average of 47 minutes per day. In fact, statistics indicate that boys play substantially more than girls in all age groups (Kaiser Family Foundation, 2002). Although these reports don#39;t discern what type of digital games kids are playing, chances are good that they are playing some of the more popular games such as Grand Theft Auto IIIcopy; and not edutainment type software. Edutainment is a hybrid game genre that relies heavily on visuals and narratives or game formats but also incorporates some type of learning objective (Okan, 2003). The main purpose of edutainment is to promote student learning through exploration, interactivity, trial and error, and repetition in such a way that students get so lost in the fun, that they don#39;t realize they are learning at the same time. Government institutions, such the military, are using digital games for training to simulate real situations. Medical and dental schools often use digital game-type software to teach medical procedures. Unfortunately, most commercial edutainment software is inferior to the popular games. Are digital games even appropriate for use in school and workforce training? If the curriculum were effectively integrated into high quality digital games, would students spend more time on schoolwork and therefore learn more deeply what they are suppose to learn? To answer these questions, first the prevailing arguments against the use of digital games in education will be presented. Second, the cognitive effects of playing digital games will be explored to determine if digital games are appropriate in school. Third, the elements of a high quality digital game will be identified and finally, the role of game developers in creating educational games will be presented.

COMPUTER

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利用教育游戏软件来提高在线学习效率

摘要

目前高中生和大学生流行玩电子游戏。这是他们文化和对媒体感到舒服的一部分。不管喜欢与否,这种游戏已经改变了学生现在学习的方式。不幸的是,老师经常不愿意去改变他们教学的方式或者把游戏纳入他们的教育学。本文介绍了不同类型的可用的游戏,审查教师可能会或可能不想将游戏纳入教育学的原因,并解释了玩游戏长大的学生和不玩游戏的学生的区别。并且,还 确定了一个“好”游戏的特征和游戏开发者在设计游戏时加入了适合教育目的的重要游戏元素。

电子游戏已经存在了25年多(Bryce amp; Rutter, 2003),所以现在的大学生将玩电子游戏长大作为他们文化的一部分。儿童玩电子游戏的时间因年龄和性别而有所不同。2到18岁的儿童平均每天花20到33分钟玩电子游戏。花最多时间玩电子游戏的是8到13岁的男孩,他们平均每天玩47分钟。事实上,数据显示,在所有年龄组中,男孩玩游戏的时间比女孩多得多(Kaiser Family Foundation, 2002)。虽然这些报告不能显示孩子们玩什么类型的电子游戏,但是他们有很好地机会玩一些像Grand Theft Auto IIIcopy;这类热门的游戏而不是教育游戏软件。教育游戏软件是一种很大程度上依赖视觉和故事或者游戏格式同时也集中了一些类型的学习目标的混合型游戏软件(Okan, 2003) 。教育游戏软件的主要目的是通过探索、互动、尝试和错误来提高学生的学习,重复这种方式,让学生失去乐趣,以至于他们没有意识到他们在同一时间学习。政府机构,譬如军方,正在使用电子游戏进行训练来模拟真实的环境。医学和牙科学校经常使用电子游戏软件来教授医学程序。不幸的是,大多数商业性质的教育游戏软件不如时下流行的游戏软件。电子游戏是否适合学校和劳动力培训的使用?如果把课程有效地融入高质量的电子游戏中,学生会花更多的时间在学业上从而更深入地学习他们应该学习的东西吗?要回答这些问题,第一,反对使用电子游戏应用于教育上的普遍论点将会呈现出来。第二,探索玩电子游戏的认知效果可以用来确定电子游戏在学校是否合适。第三,高品质的电子游戏元素将会被识别,最后,游戏开发商在制作教育游戏软件的作用将会被呈现。

计算机在教育中的应用

通过玩电子游戏,学生可以锻炼各种能力,例如,出谋划策,解决问题来征服敌人、拯救公主或者找到隐藏的宝藏。电脑游戏类型包括动作类、冒险类、策略类或者模拟类。动作类游戏需要快速的反应能力、协调能力和战术推理能力;冒险类游戏需要逻辑思维和毅力;还有策略类游戏需要分析能力和冷静的战术来完成。模拟类游戏最重要的品质是他必须要有真实的外观和感觉,给用户身临其境的感觉。一些模拟类游戏允许用户创建自己的方案(Game Research, 2006)。其他电子游戏是学生通过环境导航、定位与其他玩家互动来完成他们的学习任务的多人游戏(Foreman, 2004) 。玩游戏可以挑战学生,激发他们的好奇心,发展他们的创造力,带来极大地乐趣和成就感。当成年人和儿童玩得开心时,他们会更愿意关注、积极参与,因为他们的压力水平变低时,他们更容易接受学习。笑带来的正面情绪与积极的情绪联系在一起,让大脑做出更好地知觉图(Baranich amp; Currie, 2004)。

由于它们的受欢迎程度、激励性、互动性和技能的发展能力,游戏有很多潜在的教育用途,并开始更频繁地出现在训练和教育设置上。事实上,学者认为,游戏应用于教育始于现在的学生通过这种方式学习(Hostetter amp; Clemens, 2002; Gros, 2003)。在当今世界上,成年人需要快速检索、评估和处理信息。除了发展技术技能,游戏是通过以下途径为成年人提供实践的最有用的方式:(a)构建知识体系;(b)识别知识或技能上的差距;(c)提供检讨和改善知识或技能的机会;(d)发展新的精神关系和应用信息的方法。当游戏被用作测试时,由于游戏往往会降低学习者的压力水平,学生更有可能表现得更好。不同于传统的教学,游戏提供给了学生组织材料、测试他们的知识和与课程材料相互作用的机会。通过合作,学生学会了在团队中工作和相互合作(Baranich amp; Currie, 2004)。

电子游戏应用于教学中的争论

第一种反对教育游戏软件在教育中使用的论点是这远非文化中和(Okan, 2003)。教育工作者、企业管理人员和公众都担心,没有他们的塑造或约束,技术正在全面影响教育。有人认为,控制权掌握在那些能从中获利最多的人手中。这种有道理焦虑不是最近产生的。在研究广播和电视的历史时,电视广播的控制权掌握在很少一部分大公司或者那些从中获利的公司中(RCA, ATamp;T, United Fruit Company, Westinghouse, and General Electric)是很明显的(Bamouw, 1990)。这种关注对平面媒体也是同样正确的。许多早期的报纸是为了促进政治议程和提升文化价值而设立的(Blanchard, 1999)。尽管教育工作者和学生都没有掌握新技术是如何形成的,但他们掌握了如何利用这种技术来促进学习。技术是一种很好的工具,它可以用来访问信息和连接全世界的学生,但他不能执行将新信息转化为知识这种更重要的任务。这是一个必须发生在学习者自身上的积极过程(Salomon, 2002)。第二种反对电子游戏在教育中使用的论点是,在我们的社会里,过分强调使用技术去完成技术的目的而不是使用技术来改善学习成果。关注点是,技术被使用是因为它是可用的,或者因为父母赞同,而不是因为它是最好的呈现材料的方式来被使用。McDonald and Hannafin (2003) 做了关于科技对学习结果的影响的研究。Kulik amp; Kulik的研究表明,使用计算机基础教学的学生比那些传统教学的学生明显有着更高的成绩。另一项Sivin-Kachala 做的研究报告了相似的发现。由McDonald and Hannafin using Jeopardycopy; and Who Wants to Be a Millionairecopy;游戏格式完成的研究发现玩游戏的学生数值地完成,而不是比传统教学的学生有着显著的测试成绩。然而,玩游戏的学生对学习更积极和兴奋。考试成绩不太显著的增加归因于研究中像老师们之间的差异和在家时无法控制学习时间(McDonald amp; Hannafm, 2003)。

根据McDonald and Hannafin (2003),计算机给学生成就带来的收益应当归因于教学方法和课程内容的差异或为了达到新颖效果而使用一个随着时间而磨损的新介质。另一方面,Salomon(2002)认为,使用技术是一种新的教学方法。教师正试图将一种新的媒介融入到传统的教学方式中,大多数研究都认为媒介X比媒介Y能产生更好地学习效果。基于它的研究,Salomon认为,“鉴于更多的技术密集型、建构主义课堂教学提出了问题形成、假设生成和智能解决新问题的能力,传统课堂能够更好地使人回忆起信息”。换句话说,在技术或传统的教学方法之间的选择取决于所需的结果。

基于易于获得的技术,学生已经热衷于成为信息检索者。比起更具挑战性的批判性思维过程,更偏爱于被动地娱乐信息接收(Okan, 2003)。然而,有人认为,当有效地使用,技术,特别是电子游戏,通过积极解决问题能提升批判性思维技能(Hostetter amp; Clemens, 2002)。

另一些人认为,在课堂上使用技术时,主要目的是培养有效使用技术所需要的技能(Okan, 2003)。根据Salomon (2002),Herbert Simon 观察到,知识的概念正在从一个人拥有的信息转变为一个人随时可以获取的信息。拥有技术技能来有效地访问信息在如今社会是非常重要的(Salomon)。Salomon (2002)还指出,从技术中获取信息与构建知识是不同的。从收集的信息种构建知识的过程是一个技术扮演次要角色的活跃过程。因此,虽然在课堂上获取技能不应该是一个主要目标,技能是重要的。通过将技术融入教育法,学生可以同时学习认知和技术技能。传统的父母和教育工作者,然而,对利用新技术尤其是教育游戏软件抱有怀疑态度,因为它肯能意味着学生在玩而不是学习或娱乐。这表明了,它的态度会使学习、鼓励家长和教师花费极少的教育经费在提供更多欢乐和更少严肃的学习环境的技术上的过程变得琐碎。

也许其中一种最有害的寓教于乐技术的影响是,除了教学内容,它教会了学生学习不需要毅力和批判性阅读、在新知识和已经学过的知识之间建立联系和与同级合作是过时并且不必要的。换句话说,除了课程教学外,技术还具有抑制严重学习的非预期效应(Okan, 2003)。除了不认真学习,电脑游戏可以让一些学生沉溺在于其他相处的时期(Hostetter amp; Clemens, 2002),有一种新奇的效果很快就会消失。还有一些人认为,它不仅仅是在课程和考试中增加娱乐,还促使了学生学习(Okan, 2003)。不幸的是,很少有研究探讨游戏行为、学习动机和教育游戏软件的使用之间的关系(Rieber, 2001; Squire, 2003)。

在课堂上不使用教育游戏软件只是因为学生有乐趣是不理智的。当学生有乐趣,他们将有动力坚持更长的时间或者更频繁地接触学习活动。事实上,动机与学习是不可分离的,动机也被认为是一些最重要的因素(Rieber, 2001)。当学生有动力时,他们将会花更多的时间在活动上,并且学习成为了活动的附属部分。似乎一个人在某个活动上花费的时间越多,他们学到的东西就越多。技术,虽然有动机,经常削减了回顾以前的知识、策略、分析、构建新关系或者参加更高水平的学习活动的需求。通过游戏,征服敌人或创造可行的数字城市和主题公园,学生运筹帷幄、分析并且利用先前的知识来解决问题。关键是找到适合课程的游戏。

对教师的另一个挑战是,游戏可以安装在计算机的硬盘上或者学生做其他作业时能够玩的地方。这可以对教师形成一个额外的纪律问题。在多用户环境中,教师需要扮演监控者的角色,因为言语不当或者性骚扰等纪律问题也会发生在虚拟环境中。

反对教育游戏软件在教育中使用的最后一个论点是,实证研究表明,电子游戏将会导致玩家过度竞争(Gros, 2003; Squire, 2002)、产生更多的肥胖问题(Kaiser Family Foundation, 2004),并容易出现麻木、手腕、脖子或肘部疼痛等健康问题。通过使用游戏与成年人适度互动,这些负面影响将会减少,虽然有些教师对使用技术来提供互动感到不够舒服(Hosteller amp; Clemens, 2002)。

玩电子游戏的认知效应

考虑到学生玩电子游戏的时间,玩家们比前几代人有不同的认知技能就不足为奇了。玩家们已经学会了更快地处理信息、同时处理大量信息。在游戏环境中,图形占主导地位,文本往往是互补的。因此,游戏玩家已经提升了他们的视觉智能,因为为了成功,他们必须先看图标。因为游戏需要玩家在同一时间做很多不同的事情,玩家已经非常擅长于需要更多样化专注形式的多任务。在互联网和游戏的数字化世界中,信息是不以线性的方式呈现的。现在的学生通过游戏屏幕来链接和访问困难地区,这和使用书籍、广播和电视的互联网学习者不同。这使学生成为更积极、更不能容忍像讲座那样的被动学习情境的学习者(Hosteller amp; Clemens, 2002; Gee, 2003; Gros, 2003; Beck amp; Wade, 2004)。

在多人游戏中,学生们现在联系得更同步,通过专家、朋友和家庭即时访问信息,与同学、朋友和陌生人提供互动。因此,玩家开发并参与玩家之间分享观点、经验、策略的网络工作。他们一起工作,当一个同伴没空时就单独玩。

游戏玩家必须通过实验和错误、观察和假设测试这种必要的数学和科学的手段来找出游戏规则。因此,游戏玩家不害怕犯错误,他们有强烈的解决问题的方向。自从学生得到了电子游戏的即时反馈、即时通讯和聊天室,现在的学生期望立即奖励或者反馈他们的工作(Gee, 2003; Gros, 2003; Hosteller amp; Clemens, 2002; Neto, 2001)。

玩电子游戏也能提高情商,因为游戏玩家必须要保持冷静和放松之间的微妙平衡,并且变得敏锐、专注,驱动肾上腺素来赢得比赛(Neto, 2001)。玩游戏的一代喜欢随机性和通过发现方法来学习。此外,由于电子游戏玩家玩的许多游戏都设置在一个幻想世界,所以他们有更生动的想象力(Gros, 2003; Hosteller amp; Clemens, 2002)。因为游戏玩家需要快速辨别哪些是相关的、哪些是必须被丢弃的还有哪些是必须完成的,所以他们擅长处理新情况(Neto, 2001)。游戏也有提高智力发展、情感发展和社会发展的潜力(Gros, 2003)。如果玩电子游戏已经改变了学生学习的方式,那么教师为了适应玩家的需求而改变他们呈现信息的方式是必要的。

高质量电子游戏的特点

一个真正的电子游戏需要竞争,并且包括一个被某种类型的奖励定义的明确的开始和结尾。在一个教育游戏中,最终应该收获技能、团队合作或知识,而不是运气。为了变得有效,游戏应该包含悬念、竞争、戏剧和/或合作的元素。教育游戏软件应该包含在特定学科领域的知识的使用或获得、适用于特定课程内容的智力技能的使用。电子游戏的功能应该是提供互动反馈(Baranich amp; Currie, 2004)。

高质量教育游戏软件的属性包括明确的学习目的和目标。一个游戏可以提供新学到的概念的复习和对问答的允许(Baranich amp; Currie, 2004; Klaila, 2001)。

挑战或障碍编织成一个强大的学习相关的冒险高阶思维技能。故事线应该帮助学习者在现实生活中可能遇到的问题和挑战中工作。每一个游戏应该充满挑战性,但并非不可能。重点应该是学习而不是输赢。学生不应该被排除在游戏之外,而“赢家”应该是团队而非个人。

明确的规则是必要的,所以学生知道如何发挥。在团队合作时,提供

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