触发数字生态系统的出现:移动和视频游戏在新兴经济体中的作用外文翻译资料

 2022-12-29 11:58:05

触发数字生态系统的出现:移动和视频游戏在新兴经济体中的作用

原文作者 Simon, Jean Paul 单位ProQuest期刊

摘要:本文旨在阐明视频游戏在媒体行业和IT部门中的作用,以及它对新兴经济体数字内容的生产和发行的贡献。它提供了一个案例研究,说明移动设备在转变中的作用,并展示了在不断变化的社会经济条件下,这种转变如何促成数字生态系统和创新商业模式的创建。设计方法:本文基于案头研究,文献和贸易新闻评论以及专家和行业参与者的评论。本文认为随着互联网的发展,在数据(主要是视频)驱动下,新的移动平台正在成为分发内容和移动游戏的关键。无论是中国的浏览器游戏,印度的移动游戏还是俄罗斯的PC游戏的历史,每个国家的游戏产业都需要一种独特的赚钱策略,以一些突出的文化因素为基础,并适应当地的经济状况。该调查显示,在强调公共政策的作用的同时,视频游戏现在显然已成为这些国家数字内容生产的重要组成部分。研究局限/启示:主要是基于行业和咨询数据,就像在这样一个瞬息万变的环境中一样,即使在大多数情况下,即使在可访问的情况下,官方数据也太过于陈旧,以至于无法确定趋势和快速变化的风险。这需要对数据有些警惕。因此,应将所使用的数据仅视为潜在趋势的信号,足以对全球移动生态系统的发展提供适当的概述。

关键词:移动通信系统;公共政策;发展中国家;大众传媒;印度;中国

正文:

在过去的40年中,视频游戏行业稳步发展,在全球范围内吸引了越来越多的观众,拓宽了受众范围,并在此过程中增加了访问平台(视频控制台,便携式控制台,门户,手机等)。实际上,视频游戏市场不仅在价值上而且在观众群体方面都在增长。现在,游戏本身已开始被视为家庭娱乐的主流来源。根据Newzoo(2018)的数据,到2018年,全球游戏市场将达到1133亿美元。

该领域对于内容(尤其是数字内容)的生产与电影业一样重要。

自2004年以来,由于宽带用户数量的增加,可用游戏的创新,向手持设备的过渡以及最新一代游戏机的推动,在线和无线视频游戏市场以惊人的速度增长。现在,智能手机已成为流行的游戏平台。智能手机为增长提供动力。自2013年以来,包括中国,印度和俄罗斯在内的几个人口大国的增幅尤其大(Pew Internet,2016年)。

智能手机和移动互联网为消费者带来了应用程序的出现。应用商店已改变了软件的价值链(发行和定价)。游戏是按下载量或收入(iOS和Google Play)排名第一的应用。 2016年,游戏通过iOS App Store和Google Play分别占所有应用商店收入的75%和90%(AppAnnie,2017a,第10页)。根据AppAnnie(2017b),预计游戏将继续产生大量应用收入。

在中国,印度和俄罗斯,移动游戏确实获得了强大的吸引力。中国和印度也是世界上增长最快的移动(数据)市场。结果,亚洲的游戏市场发生了巨大变化,并引入了一些商业模式创新,例如“免费增值”游戏,现在已成为世界上的主导模型。

尽管关于视频游戏行业的学术文献在不断增长(Benghozi和Chantepie,2017年; De Prato等人,2014a,2014b; Juul,2012年; Kerr,2006年,2017年; Zackariasson和Wilson,2012年; Wi,2009年),研究[1]致力于新兴经济体的特定问题,既不涉及视频游戏在媒体行业和IT部门中的作用,也不致力于其对数字内容的生产和发行的贡献。其中包括视频游戏在媒体行业和IT部门中的作用,以及视频游戏在该行业对数字内容的生产和发行的贡献。本文试图通过定义它们的发展背景,强调它们的共同特征并突出它们的差异来阐明这些问题,这主要是由于文化因素造成的。它提供了有关移动设备作为转型因素的作用的案例研究。它显示了在不断变化的社会经济条件下,这些变革如何实现了数字生态系统和创新商业模式的创建。

本文的第一部分说明了IT格局的变化以及第三次移动浪潮(互联网移动)的作用。它强调了这三个国家这些市场增长的主要共同特征(即移动市场的急剧增长,快速增长的经济,新兴的中产阶级和年轻客户)。接下来的三个部分提供了每个国家的案例研究。这些部分首先介绍了ICT行业的状况,然后介绍了视频游戏市场(市场结构,玩家,游戏类型)。本文以表征每个市场并说明其增长的参数的特定组合作为结束。它将特别关注本地内容(本地化和本地化)以及公共政策的作用。最后,快速回顾了来自其他三个国家(巴西,伊朗和土耳其)的案件。

本文基于案头研究,文献和贸易出版社的评论以及专家和行业参与者的评论。但是,本文主要依赖于行业和咨询数据,因为在这样一个瞬息万变的环境中,即使在大多数情况下,官方数据(即使可以访问)也太旧了,以至于无法确定趋势和快速变化的利害关系。这需要对数据有些警惕。这里使用的数据应简单地视为潜在趋势的信号。尽管如此,对全球移动生态系统的发展进行适当概述被认为是足够的。

1.不断变化的市场和移动在新兴市场中的作用

信息和通信技术(ICT)部门[2]是这些经济体特别是其国内生产总值增长的主要贡献者。例如,ICT行业是创新和经济体系转型的核心。信息通信技术产业引领价值链的全球化,使这些国家能够发挥越来越大的作用。例如,参与全球贸易网络和全球价值链对于中国的经济成功至关重要。

1.1移动作为游戏改变者

对于GSMA而言,移动贸易协会追踪全球移动生态系统的发展:“互联网是移动的,而移动就是互联网”(GSMA,2016a,第28页)。 GSMA指出,截至2018年,大约有85亿移动连接,即世界上移动蜂窝用户的数量。在唯一用户数基础上,它下降到51亿[3](占人口的65%; GSMA,2018年)。 2013年期间,通过手机访问互联网的速度超过了固定宽带的速度:人口普及率达到36%,而拥有家庭宽带的家庭达到35%。到2017年底,移动互联网普及率达到55%(Kemp,2017a,第82页)。

截至2016年,GSMA(2016a,第7、18页)预测,移动互联网的增长将来自新兴市场,尤其是亚太地区。实际上,亚洲市场一直是全球增长的主要推动力。 GSMA认为,智能手机可能是新兴市场许多人访问互联网的唯一接入点,这是数字内容的门户。智能手机拥有者数量的不断增加为设备新用户的持续减少和收入的增加推动了潜在的新互联网用户的大量现成的基础。首次访问的新用户将需要一系列服务,其中包括发达国家用户以前从其他来源(例如银行)获得的一些服务。

除了电信重心的这种转移以外,数据流量还以视频流量为主。到2020年,IP视频流量将占所有IP流量的82%,高于2015年的70%(GSMA,2017a,第33页)。视频流量将包括互联网视频到电视的流量(到2020年增长3.6倍)和消费者VoD流量(到2020年增长两倍),而对高清(和超高清)屏幕的越来越多的使用将严重影响流量。 GSMA(2017a,p。32)将此现象称为“数字世界中所有事物的视频化”,强调了许多行业(包括媒体和内容行业)的重要破坏性后果。

对于移动行业协会来说,视频“正日益成为通信,协作,教育,营销和娱乐的默认格式”。随着越来越多的具有高级摄像头的智能手机使用户成为内容制作者,该视频流越来越由用户生成(Simon,2016d),从而推动了实时流媒体和视频共享的增长。消费者正在其移动设备上访问UGC,以及其他来源的精选视频剪辑集合,以及旧播放器(广播商和游戏发行商)和新播放器(流内容提供商)的编辑内容。截至2017年,全球超过70%的智能手机用户[4]在手机上观看免费的在线视频,而一半的智能手机用户在手机上观看或播放(免费)直播电视节目(GSMA,2017b,全球移动参与度指数) 。如果将电视列为在家庭中观看内容的最主要手段,则在发达国家(55%)和发展中市场中,智能手机将成为35%的受访者家庭观看视频的第一设备(笛卡尔, (GSMA,2017年)。 《路透社年度报告》强调了在家庭内部或内部获取信息的类似作用(路透社,2017年)。

由于花费在视频内容的应用上的时间越来越多,现在,内容触发了更广泛的移动生态系统(从基础设施供应商到互联网公司:2016年超过1万亿美元;见图1)的增值增长。和服务层(从2016年的10%增加到2020年的14%)。但是,移动运营商大约占增加值的三分之二。

GSMA(2016a)预测,服务之间的收入也会发生类似的变化。一方面,通讯收入(语音,短信和移动数据)从2015年整体生态系统的41%略微下降到2025年的38%,另一方面,诸如OTTs内容(如图2所示,例如Netflix和Spotify)将在10年内从3%增长到17%。图2还显示,2015年至2025年,收入预计将增长近1万亿美元;换句话说,这个数字的17%将提供给内容提供商。因此,内容将为未来的增长提供新的引擎。

IP消息传递应用程序的用户群呈指数增长。四大消息传递应用程序(WhatsApp,WeChat,Facebook Messenger和Viber)的全球用户群接近30亿。 WhatsApp首次吸引了10亿用户。大多数成功的应用程序(主要是消息传递或基于社交的应用程序)正在构建更广泛的生态系统(应用程序“星座”),集成了广泛的服务,如腾讯第二平台微信的惊人成功所说明。收视率和收入正在迅速转移到这些新的在线平台。

普通消费者通常使用大量应用程序(每月超过30个)。截至2017年,已有超过300万个活动应用可供下载。最受欢迎的类别是游戏(764,805活跃),商业(302,636活跃),教育(259,203活跃),生活方式(255,971活跃)和娱乐(187,281活跃; App Store统计摘要,2017)。按收入计算,到目前为止,中国和美国是世界上两个最大的应用程序市场(Newzoo,2016a)。根据AppAnnie(2017a)的数据,在收入[5]方面,亚太地区的发行商在2016年的前50名中名列前茅,其中有30名来自该地区。同一家咨询公司强调,“到2021年,亚太地区仍将是下载量和收入方面最大的地区,其中中国将领先”(AppAnnie,2017b,第4页)。

收入领先者。 2016年,游戏在iOS App Store和Google Play上分别占所有App Store收入的75%和90%(AppAnnie,2017a,第10页)。 11个亚洲国家/地区创造了全球手游收入的55%,占204亿美元(Newzoo,2016a)。视频流应用程序在亚洲非常受欢迎。他们的商业模式主要基于购买虚拟礼物的“粉丝”,他们也创造了收益共享的机会(Lee,2017; Simon,2017b)。

应用程序和游戏的活跃用户在向数字经济过渡中扮演着重要角色。正如Newzoo(2017a,p。4)[6]所强调的那样,游戏玩家[7]和千禧一代[8]是在数字商务和支付偏好世界发生变化的最前沿的两个群体。他们对新的付款方式更加满意,因此,更有可能使用移动应用程序和电子钱包付款。该报告还强调指出,亚太地区的消费者通过采用新技术,在数字和移动支付方法领域处于领先地位(Newzoo,2017a,第24页)。在中国尤其如此,在线钱包是首选付款方式,占52%,其次是信用卡/借记卡,占36%,移动应用程序占32%(Newzoo,2017a,第19页)。

1.2新兴市场条件的变化

来自新兴市场的公司将多种因素结合在一起:经济的发展,移动市场的增长,新兴的中产阶级和年轻客户。这是一种增长模型,似乎接近“常规”工业增长模型。对于这些公司而言,这种增长模式似乎是富有成果的。特别是中国人利润丰厚。

无需强调中国和印度的急剧增长。正如全球创新指数(世界知识产权组织[WIPO],2016年)所强调的那样,中国,印度作为大型市场和制造大国的崛起一直是二十一世纪初最重要的事件之一。 。印度是世界上增长最快的主要经济体。 IMF预测,印度的GDP将继续以主要经济体中最快的速度增长,预计2016-17年的增长率为7.6%(2018年为7.7%,IMF,2017年)。在经历了几次起伏(1998年至2008年期间平均增长7%)和起伏(2015年经济衰退)之后,俄罗斯经济显示出企稳的迹象,但收入却长期增长。

在中国,印度和俄罗斯,中产阶级的增加,可支配收入的增加,内容消费的大量增加为数字内容的采用提供了巨大潜力。例如,截至2015年,印度中产阶级人口已达到该国人口的20%。国家应用经济研究委员会(NCAER)估计,到2025-26年,印度中产阶级人口[9]可能翻一番,达到5.47亿人,约占总数的41%(Sujatha引用,2015年)。值得注意的是,同一消息源强调了中产阶级的崛起(该现象始于1980年代后期)与该国的“ IT革命”之间的相关性。产出之一是可支配收入的增加,导致娱乐和教育活动的支出比例更高:预计这一比例将从2005年的5%增长到2025年的9%(KPMG-FICCI,2016年)。城市化也加剧了数字商品的消费。使用交通工具的人有更多的空闲时间,例如在旅途中玩。

皮尤(2016)报告强调:“年龄,教育和收入不仅在整体互联网访问中发挥作用,而且在上网时间中也发挥着作用”。同一份报告将亚洲消费者描述为“年轻,富裕并使用手机上网”。这些年轻客户更有可能是移动优先或仅移动互联网用户。亚洲国家的年龄中位数较低,尤其是印度(27岁)。

较年轻的互联网用户,千禧一代(年龄在18至34岁之间)倾向于至少每天访问互联网并以较高的比例(年龄在35岁以上的老年人)参与社交网络(Pew,2016年,第6页)。他们利用社交媒体开发了独特的行为,尤其是在亚洲。这些客户对他们的移动设备(包括游戏)上的创新有反应。例如,在印度,超过70%的印度休闲游戏玩家年龄在34岁以下,其中一半在18至

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