安卓设备与用户界面的结合外文翻译资料

 2022-07-25 13:26:06

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安卓设备与用户界面的结合

窗体底端

K.P. Kaliyamurthie and D. Parameswari

窗体顶端

CSE,Bharath大学,钦奈市-600073,印度

计算机应用系,耶路撒冷大学的工程学院,奈-600100,印度

摘要:本文针对安卓设备提出了一种用于创建移动电话的用户界面(UI)的开发方针。该方法基于安卓用户界面,即图标,窗口小部件,活动和菜单的四个基本组成部分。本文尝试通过开发专用于安卓设备样式的准则给用户带来一个更好的安卓设备用户体验。这些准则帮助设计人员开发易于使用并且在视觉上有吸引力的用户界面。

关键字:组件 图标 窗口小部件 活动 意图 菜单 语境 任务

介绍

安卓,是一个给厂商提供定制自己的特定设备的用户界面的能力的开放平台。虽然这有助于厂商以独特的方式定制风格化的界面,但它也会使得同一个版本的安卓操作系统的设备出现很多不一致。由于这个原因,每个设备的外观和感觉是不同的,因此用户面临的困难源自于界面风格缺乏一致性。

手机用户去习惯设备的用户界面和导航的过程通常是一个很耗时间的过程。由于缺乏一个开发用户界面的标准,随着设备布局和设计的改变,甚至是使用不同厂商的相同版本的操作系统,用户都必须去逐个地学习每个设备的用户界面。

界面风格准则是一个通过提供关于怎么提供丰富的布局给用户的优化技术来帮助设计师,从而给予用户更好的用户体验的文档。即使有很多套可用的开发手机用户界面的准则,但是随着新兴技术的出现,会有很多新的用户在界面中可以使用的组件和动作,比如触摸手势等等。这将会对提高现有的准则去适应当前的趋势产生促进作用。安卓设备作为一个当前非常受欢迎的技术,设计者需要一个支持组件和布局的标准风格准则。

用户界面准则不是具体的应该遵循的规则,而仅仅是帮助设计者优化布局和给设备提供界面友好的环境的建议。由于本文重点在安卓设备上,本文提出的风格准则也同样明确。安卓设备的用户界面包含四个主要的组成部分,这是用户交互的部分。每个组件的设计准则都应该单独的详细讨论。

图标设计准则:图标是代表任一用户可以执行的动作或者到应用另一部分的导航链接的图形符号。在安卓平台中有很多可用的图标类型,比如启动,菜单操作栏,状态栏,标签,对话,列表。

安卓操作系统会被用在一系列屏幕大小和分辨率的设备上。当设计应用程序的图标时,必须记住应用可能会安装在任何设备上。安卓平台要求设计者提供可以在任何设备上都能正确显示的图标,不管设备是什么屏幕尺寸和分辨率。总的来说,建议为每个通用的的屏幕大小创建一组单独的图标。然后,把他们存储在应用中特定比重的资源目录中。当应用程序运行时,安卓平台检查设备屏幕的特性,并从适当的特定比重资源文件夹中加载图标。除了支持显示各种大小和分辨率,这里还有一套帮助设计应用图标的准则。

对图标资源使用通用命名惯例:图标文件的命名应该在目录中把相关资源按字母顺序排序组合在一起。特别的是,这有助于为每个图标类型使用通用的前缀。

资源

前缀

示例

Icons

ic_

ic_star.png

Launcher

ic_launcher

ic_launcher_calendar.

icons

png

Menu

ic_menu

ic_menu_archive.png

icons

窗体底端

在可能的情况下使用矢量图形:创建矢量图形与光栅层组合和使用图像设计程序的设计图标效果是可行的。但是建议尽可能的使用适量图形,这样的话如果有需要,资源可以按照比例放大而不会有细节损失和边缘损失。

使用矢量同样可以使得在小分辨率的边缘和像素边角对齐变得容易。

用大画布设计:自从有了为不同屏幕大小创建资源的需要,你最好在开始的时候就在大画布上设计数倍于目标图标大小的图标。例如,启动图标是96,72,48或者36像素宽,视屏幕大小而定。如果你最开始在864x864的画布上画启动图标,当你的最终资源创建需要调整到目标大小的时候将会变得更好调整。

在缩放时重绘位图层:如果一个图像在位图中放大,而不是在矢量层,那么这些层要在高密度中显得明快将需要手动的重绘。例如一个画在位图中的低分辨率的60x60的环画到高分辨率中需要画成90x90的。

保存图像资源时移除不必要的元数据:尽管把应用资源打包成应用二进制时安卓SDK工具会自动的压缩PNG图片,但是从资源中移除不必要的头文件和元数据是一个好习惯。有各种各样的工具,例如OptiPNG可以确保元数据被移除并且确保你的图像资源文件的大小是最优化的。F。确保不同比重的对应资源使用相同的文件名。

每个比重对应的图标资源文件必须使用相同的文件名,但是被存储在特定比重的资源目录中。系统可以根据设备的屏幕特性查找并加载适当的资源。由于这个原因,需要确保每个目录中的资源组是一致的并且文件没有使用特定比重的后缀。

窗口小部件设计准则:应用程序窗口小部件是安卓1.5引进的特性,并且在安卓3.0和3.1中得到提升。窗口小部件可以在用户的主屏幕上最及时的显示应用的或其他相关的信息。标准的安卓系统映像包含几种窗口小部件,包括模拟时钟窗口小部件,音乐或者其他应用。本文描述怎么去设计一个窗口小部件,以便它与其他窗口小部件和安卓主屏幕中的其他元素相匹配,比如启动图标和快捷键。本文同样描述了一些窗口小部件插图的标准。

标准窗口小部件剖析:典型的安卓应用程序窗口小部件有三个主要的组成部分:一个边界框、一个框架、窗口小部件的图形控件和其他元素。应用程序窗口小部件可以包含一部分的安卓图形小部件;支持包括文本标签、按钮和图像在内的控件。完整的可用视图的列表,可以在开发者指南中的创建窗口小部件布局部分看到。精心设计的窗口小部件会在边界框和框架的边中留一些空白,会在框架和窗口小部件的控件的内边中留一些空隙。

下面的表格给你的窗口小部件的最小尺寸提供了一个粗略的估计,给定占用网格单元的所需数量:

图.2.1窗口小部件通常在边界框和框架中间留有空白并且在框架和窗口控件中间留有间隙。应用程序窗口小部件的背景和灵活的布局将会让你的窗口小部件更好的适应设备的主屏幕网格,更好的留下可用空间,更加的美观。

No. of Cells

(Columns or Rows)

Available Size (dp)

(minWidth or minHeight)

1

40dp

2

110dp

hellip;

hellip;

n

70 times; n – 30

确定你的窗口小部件的大小:每个窗口小部件必须定义一个最小宽度和最小高度,表示它的最小空间使用量。当用户添加一个窗口小部件到他们的主屏幕,一般都会占用比你指定的最小宽度和高度要多的空间。安卓主屏幕给用户提供一个适当的用户可以放置窗口小部件和图标的网格空间。这个网格可以根据设备变化;例如,很多手机提供一个4x4的网格,平板可以提供更大的 8x7的网格。当你的窗口小部件被添加,它会被水平垂直拉升到占用最小数量的单元,它必须满足它的最小宽度和最小高度。就像我们在设计窗口小部件和背景图片中讨论的那样,使用可以拉伸的小图片。

可调整大小的窗口小部件:从安卓3.1起窗口小部件可以水平和垂直的调整大小,这意味着最小宽度和最小高度实际上变成了窗口小部件的默认大小。你可以用minResizeWidth 和 minResizeHeight指定窗口小部件最小的大小;这个指定的值的大小应该低于让窗口小部件变得不可辨认或者其他不可用的情况的值。这通常是集合小部件的首选特征,例如基于ListView或者GridView。

给应用程序窗口小部件添加空白:对于一个指定了14或者更高的SDK版本的应用,安卓4.0会自动的添加标准的小空白到主屏幕中的每个窗口小部件的边缘。这有助于在视觉上平衡主屏幕,因此我们建议你在安卓4.0中不要在你的应用程序窗口小部件的背景图形以外添加任何额外的空白。

设计窗口小部件布局和背景图形:大多数窗口小部件有一个实心的矩形或者圆角矩形的背景图形。为每一个屏幕比重设置布局是最好的使用可拉伸图片定义图形的实践。可拉伸图片可以用图形编辑程序创建。这可以让窗口小部件背景图形占用完整的可用空间。可拉伸图片应该要边对边,没有提供额外空白的透明像素,为微妙的阴影或者其他微笑的影响节省一些可能的边界像素。

设计活动和任务的准则:本节重点突出的设计决策可以在你为应用准备活动和用户界面控制体验时使用。

在安卓系统中让应用流程更好理解的四个基本概念是应用、活动、活动栈和意图。

以下是给应用设计者和开发者的提示和准则:A.当写一个不会被重用和不指定意图过滤器的活动时,要使用明确的意图。

如果你在写一个活动,但是不想要其他活动被使用,那么你要确保不在活动中添加任何意图过滤器。这适用于仅仅从应用启动器或者其他活动中启动的活动。相反,仅仅创建指定明确的组件启动的意图,是明确的意图。在这种情况下,就没有意图过滤器的需要。意图过滤器会被发布到所有的其他应用中,那么如果你创建一个意图过滤器发布你的活动,就意味着你会造成一个无意的安全漏洞。

当重用一个活动时,要处理没有活动匹配的情况:应用程序可以重用从其他应用程序中获得的活动。在这种情况下,你不能假设你的意图一定会与外在的活动相匹配——你必须处理设备上没有安装可以处理你的意图的应用程序的情况。

在你开始一个活动之前,你可以进行一个测试,检查活动是否能匹配意图,或者在启动活动失败后捕捉异常。要测试一个意图是否能被解决,你的代码可以查询软件包管理器。当你初始化用户界面的时候,辅助方法 isIntentAvailable() 可以被用来测试意图是否可以被解决。例如,你可以禁用用户控制发起意图对象,或者向用户展示一条消息,让他们去一个地方下载他们的应用,例如谷歌游戏。这样,你的代码就只能在确保意图测试通过,可以被一个实际存在的活动解决的情况下启动(使用startActivity() 或者startActivityForResult())。

考虑一下你希望你的活动如何被其他应用程序启动或者使用:作为一个设计者或者开发者,用户怎样启动你的应用程序和其中的活动取决于你。一个应用程序是一系列的活动,用户可以从主屏幕或者另一个应用来启动这些活动。

1. 从一个图标或者主屏幕启动你的主活动

2. 在另一个应用程序中启动你的活动

3. 启动一个有预期结果的活动

4. 启动一个没有预期结果的活动

5. 仅仅从另一个应用程序启动你的活动

6. 通过主屏幕中的单独的图标使用一个单一的应用启动两个或者更多的主活动

7. 让你的应用程序可以成为一个窗口小部件

一个应用程序同样可以把自己的一部分作为一个应用程序窗口小部件显示,嵌入在主屏幕或者其他应用程序中接收定期的更新。

允许你的活动被添加到当前任务:如果你的活动可以被另一个应用程序启动,那么就要允许他们被添加到当前任务(或者一个现有的有联系的任务)。把活动添加到任务中可以使用户能在包含你的活动的任务和其他任务中间切换。当你的活动只有一个实例时是个例外。在这种情况下,你的活动应该使用standard或者singleTop模式,而不是singleTask或者singleInstance模式。这些模式同时可以让你的活动运行多个实例。

通知和应用程序窗口小部件应该提供一致的后退行为:除了启动器中的主图标,通知和应用程序窗口小部件是用户启动你的应用程序的两个通常的方式。你必须注意当用户习惯的使用后退按钮时,返回或者退出情况不会发生意外。

开发者指南的状态栏通知文档的处理通知的部分提供了关于怎样写出正确的处理通知的概述。这同样适用于处理与应用程序窗口小部件的互动。

通知总是把活动以为一个新任务启动(即,它把FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK放入意图中传递给startActivity ())。这是因为任务的中断不应该成为任务的一部分。

不要使

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