电脑外设套装包装设计外文翻译资料

 2022-09-29 10:24:15

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GRAPHIC DESIGN
THE NEW BASICS

前言

设计师是怎样获得创意的?有时候他们看一些设计方面报告和论文专著,寻找聪明的组合形式,字体,颜色来激发他们的项目创意,这本书为想要深入挖掘设计是如何工作的学生和专业人士展示了如何构建丰富性和复杂性在简单的关系。我们创建了这本书,因为我们没有看到这样的东西用于今天的学生和年轻的设计师中:一本简介,直观又鼓舞人心的平面设计指南。

作为教育者,几十年的研究生和本科教学经验相结合,我们见证了世界设计变化和应对新技术的再次改变。在1980年代,当我们自己还是学生时,经典书籍如阿明霍夫曼的平面设计手册(1965年出版)已经开始失去与时代的相关性,无法满足一些新的设计场合。后现代主义是在上升,但抽象设计似乎与当前的经费和历史不合拍。

在1990年代,设计教育工作者迫于教(学)软件的压力,许多人难以平衡其技术与视觉和批判性思维之间的关系。有时在设计的道路上迷失了,因为设计方法正从通用的视觉概念向更加人类学的理解设计上不断变化,具有文化敏感性。

这本书在软件和视觉思维之间存在差距。通过关注形式, 从阿明霍夫曼和一些我们自己的老师,包括马尔科姆葛瑞尔身上,我们作为正式的设计教育工作者,重新接受包豪斯传统和伟大的开创性工作。我们相信一个共同点的视觉原理连接着历史和世界各地的设计师。

我们在2005年发起这个项目之后,在无意间,注意到我们的学生建立概念抽象时有些不自在。尽管他们善于设计和利用流行文化的词汇,但他们不太能舒适的操控规模、节奏、色彩、层次结构,网格和图解之间的关系。

这是一本为学生和新兴设计师写的书,并说明主要是与学生在研究和本科设计工作室的工作有关。在我们的学校,马里兰学院,艺术学院(云母),成为了我们的实验室。在两年的时间内许多教师和学生参加我们勇敢的实验。工作多变和多样化的出现,反映了一个有机的技能水平和情感。除非另外注明,所有学生均是来自于云母的课程,几个项目来源于我们参观了的学校或者自己的研究生的研究。

包豪斯的新基础设计师认为不仅在一个通用的方式描述视觉形式,而且在它的普遍意义。反抗,信念,后现代主义怀疑正式实验作为主要组成部分思考和在视觉艺术。正式的研究被认为是被污染的普遍性的意识形态。这本书承认差异的描述和解释,之间的一个潜在的通用语言的普遍性意义。

今天,软件设计师已经意识到了包豪斯的目标,描述(但不是解释)视觉语言的通用方法。软件组织视觉材料为菜单的属性、参数、过滤器、等等创建工具,是社会普遍性的,跨学科的。例如Photoshop,是一项系统的研究图像的特性的软件(其对比,大小、颜色模型等等)。在排版设计和版面设计软件中进行结构性的探索:软件机器控制对齐,间距和行列结构以及图像位置和页面布局。

在包豪斯之后,教科书的基本设计已经一次又一次地回到元素,如点,线,平面,质地,和颜色,规模的组织原则,如相反,运动,节奏,平衡。这本书重现这些概念以及如今新形成的一些新的共性。

这些新兴的共性是什么?基本设计是什么?考虑一下,例如,透明概念探索在这本书中的透明概念探索。透明度是一个条件,两个或两个以上的表面或物质通过彼此是可见的。我们经常了解物理环境的透明度:从水、玻璃、百叶窗和烟雾,板条的栅栏,穿孔屏幕。全国现代平面设计师与透明度,但从来没有想今天这样,透明度可以成为立即操纵与常用的工具。

透明度是什么意思?透明度可以用来构建主题的关系。例如,压缩两个图片到一个空间可以显示冲突或合成的想法。设计师还采用透明成分(而不是主题)设备,用它来软化边缘,建立重点,独立的竞争元素,等等。

透明度是至关重要的电影和动态媒体的词汇。代替直切,一个动画师或编辑器减少图片的透明度,随时间(消失)或混合两个半透明图像淡入淡出。这样的转变影响影片的节奏和风格。他们还以微妙的方式调节消息或内容。虽然观众很少停下来了解这些转换,但在一个视频编辑器或动画里,可理解它们作为基本语言的一部分移动图像。

分层是另一个普遍的概念,其重要性日益上升。物理印刷过程需要使用分层(墨水在纸上),所以做软件接口时也需要(Photoshop文件声音或运动时间)

透明度和分层平面艺术一直在起作用。在今天的环境中,是什么让他们重新又通过软件无处不在?作为强大的数字工具通常用于专业艺术家和设计师,甚至还有孩子和业余爱好者,每个条纹的修补,使他们的使用变得普遍。

软件工具是提供模型的视觉媒体,但它们并不能直接告诉我们做什么或者该说些什么。设计师的任务就是去制造相关的工作生活情况(观众、上下文、程序简单,网站)和提供有意义的信息和丰富,呈现经验。每个生产商的设计的核心结构取决于他自己的位置。

Beyond the Basics

不仅仅是基础知识

即使是最强大的视觉语言如果没有能力适应生活环境也是无用的。虽然这本书围绕着主体结构,实验中一些开放的思想过程和解决问题的方法是合适的,但我们希望读者将达到不仅当形式看,能对于本书能形成共鸣,才有新的意义。

在麦金托什机出现之前,解决平面设计问题意味着外包几乎每一个阶段:手稿被送到一个排字工人手上;接触表是印刷在一个实验室接触表印刷,纠正与修图并完成的作品是完稿艺术家的工作,那些切片和胶结类型和图像送到董事会。这种协议降低了工作效率,要求设计师有条不紊地计划每一步。

相比之下,强大,off-the shelf软件现在允许设计者和用户在舒适的个人或专业的工作区进行无休止地编辑。

然而,这些数字技术提供更大的自由和方便的同时,他们也需要持续的更新和维护。这个反复出现的更新曲线,添加到已经超负荷的日程,经常削减短期概念的发展创造性和正式实验。

在学校背景下,随着学生学习越来越数字化。设计学生要理解ipod、游戏机、强力笔记本电脑设计的设计技术命令需要数年时间。然而这些插曲,并不总是能获利创造性思维。

通常,计算机直接排除了更深层次的研究和意念,普遍展示的只是平常的探索替代方案。理所当然的是,最初的想法,通常情况下,谷歌能搜索到的前几条只有粗略的结果,往往老套。

想要探索到更有趣的领域需要不屈不饶的去不断筛选,不断寻找相似主题并排序直到一个新的火花出现和扎根的解决方案。

视觉思维在图像编辑和设计软件无处不在,热心的媒体灌输一切设计理念, 在制造商以外的职业创造了一个设计浪潮。事实上,在我们之前的书中,重点是创造自己设计,我们赞颂的美德是学习和制作,让人们获得快乐,知识和力量。

这本书我们谈话的气氛有所转变。而不是让人略读表面,我们更加深入,而不是只发出指令,我们对一些问题提供建议和可能性。在里面,你会发现很多例子来自学生和专业人士,进行各种平衡和混合没有死板。

不仅仅是专注于实际问题,如如何设计一本书,小册子,标志,或网站,这本书鼓励读者试验设计视觉语言。通过“实验”,我们的意思是检查表单的过程中,材料,或流程有条不紊。然而开放式的实验存在孤立元素的操作,限制一些变量是为了更好地研究。一个实验提出问题或测试假设的答案是不知道。

这本书的内容围绕一些正式的设计元素和现象。在实践中,这些组件混合和重叠,与本书中所示的例子中一样。集中注意力在视觉形式的特定方面,我们鼓励读者认识强大的图形解决方案在起作用的背后的力量。如同尽管字典孤立地研究特定的单词,但这些单词能活用在写作和口语的活动环境。

透过正式和概念性的实验,设计思维融合了有一定规律的有机解释。

Point, Line, Plane

点,线,面

点,线,平面是设计的基石。从这些元素,设计师创建图像、图标、纹理、图案、图表、动画、和排版系统。事实上,每一个复杂的设计都是。这本书所示结果在某种程度上是相互作用的点,线,和平面。

图的构建是由元素的关系组成,使用点,线,平面和数据链接。纹理与图案是由大量重复的点和线,旋转,形成独特的互动和参与表面。排版由单个字母(点),形成行和字段的文本。

数百年来,印刷过程采用点和线来描绘光,阴影和体积。不同的印刷技术支持不同类型的标记。例如,产生一个木刻艺术家雕刻材料需要一个平坦的表面。相比减色法,光刻技术允许艺术家做出更多的表面标志。在这些过程中,点和线积累建立更大的平面和传达更多体积的假象。

摄影,发明于1800年代早期,能自动捕捉反射的光。摄影的微妙的色调变化消除了中间网格的点和线。

然而复制摄影图像的色调需要翻译成纯图形标志,因为几乎每一个机械印刷方法从平版印刷术到光刻激光打印,都要使用固体墨。在使用网板的过程的中,在1880年代发明了直到今天仍然使用的技术,将照片转换成更大、小点的模式,模拟的色调变化和纯黑色的斑点或浅的颜色。同样的原理用于数字复制。

今天,设计师使用软件来捕捉手势并可无休止地操纵数据和改进软件描述图像的点、线、面、形状、体积以及颜色、透明度、和其他特性。有许多方式可以尝试这些二维设计的基本元素:观察你周围的环境,标志与物理和数字工具,使用软件来创建和操纵图像,或编写代码来生成形式规则和变量。

Point

一个点标志着一个空间上的位置。在纯几何术语中,一个点是一对x,y坐标。它没有质量。然而,图形,一个点需要的形式为一个点,一个可见的标志。一个点可以是一个微不足道的物质的斑点或集中的力量的轨迹。它可以穿透像一颗子弹,穿刺像是钉子或褶皱像一个吻。通过其规模、位置、和与周围环境的关系,一个点可以表达自己的身份或融入整体。

一系列的点形成一条直线。大量的点变成了纹理、形状或平面。大小不同的小点,构成灰色的阴影。

箭头的尖端点的形式,就像是交叉的X位置。

在排版中,关键的是一段~最后一行结束。每个字符字段的文本是一个单一的元素,因此有一系列有限元的观点。

图1

图2

Line

一条线是一个无穷级数的点。从几何的角度理解,一条线有长度,但没有宽度。直线是两点之间的连接,或者它是一个移动的点的路径。

一条线可以是一个确定的标志或不确定的缺口。线出现在物体的边缘,两个平面相交。

图形、线条中存在很多重量,厚度和纹理以及马克的路径以确定其视觉的存在。线可以是用钢笔,铅笔,刷,鼠标,或数字代码绘成。他们可以直或弯曲,连续或折断。一条线达到一定厚度时,它变成了一个平面。形成体积、平面和纹理。

图表是一个用上升和下降的线来描述随时间发生的变化,如心跳波形图表或音频信号。

在排版布局中,线条是隐含一样绘制。字符组到行文本,并且合理的列定位块,左对齐,右对齐。假想线出现在每一列的边缘,表达页面的顺序。

图3

Plane

面是一个平面扩展在高度和宽度的扩展。一个平面是移动线的路径;这是一条线的宽度。一条线关闭成为一个形状,一个有界平面。与边缘形状的飞机。在基于矢量软件,每个形状由线和填充物组成。一个平面可以平行于表面,也可以倾斜或者后退隔开空间。天花板、墙壁、地板和窗户是物理的平面。一个平面可以固定或被穿透,不透明或成为透明的阴影 、变形或光滑。

一个段落的文本是一个由点和线组成的平面类型。平面排版可以密集或开放,硬或软。设计师尝试行调整间距、字体大小和对齐来制作不同形状的排版。

图4

Space and Volume

空间和体积

一个图形对象,包含三维空间体积。它有高度、宽度和深度。一张纸或电脑屏幕上没有真正的深度,当然,体积通过形象的规定来表达。

线性角度模拟光学扭曲,使物体附近出现大型物体逐渐变小,知道到达地平线消失。光线退去的角度反映了观众的位置。对象是高于或低于观察者眼睛的水平,相机镜头复制线性的影响角度看,记录相机的眼睛的位置。

三角投影描述体积没有元素退去进入空间。元素从而保持一致的规模作为对象移动回空间。结果视角比线性抽象和客观。

建筑师经常使用三角投影保持和整个页面一致。数字游戏设计者经常使用这种技术,创建模拟世界的地图,而不是从地上描绘汲取经验。

图5

图6

图7

Drawing with Code

图的密码

图纸如所示处理,创建一个开源的软件应用程序。设计是建立二叉树,一个基本的数据结构中,每个节点最多产生两个后代。使用二叉树层次结构来组织信息,他们经常采取一个图形化的形式。施工图的密度取决于“孩子”之间的角度和后代的数量。

更多的设计是由重复,旋转,反相,连接,和重叠树形式组成。基于代码图,设计师通过改变算法的输入得到不同的结果。

图8

Bezier Curves

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线是一条直线定义为一组锚和控制点。设计师习惯于使用基于矢量软件绘制曲线,然后通过添加修改曲线,减去,重新定位锚和控制点。

这里显示的图纸是开源软件创建的应用程序处理。曲线直接在代码中。

前两个参数(xl,yl)指定第一个锚点,最后两个参数(x4、y4)指定其他的锚点。中间参数定位定义曲线的控制点。与标准曲线绘制插图软件曲线画在从根本上是相同的代码,但是我们理解和控制它们有不同的意思。设计师通过改变算法的输入得到不同结果

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