网络文化:对网友的影响
摘要:
Macek(2004)强调了网络文化的概念的类型学。对四个不同的概念进行了鉴定,分别是乌托邦式的跨越,信息,人类学和网络文化的认识论概念。Macek(2004)也强调了网络文化四个不同的时期,其对网民的影响。在20世纪50年代和60年代之交,网络文化的第一个基础起源于美国麻省理工学院(MIT)。在20世纪70年代末和20世纪80年代,早期的网络文化达到了顶峰。早期的网络文化起源于美国的黑客亚文化。网络文化的第二个阶段,大致可设置为20世纪70年代和80年代初。第三个时期开始的特点是显著转型在早期网络文化各个层面,这是有关微型计算机的加速传播和公共计算机网络的发展转变。该第四周期开始于80年代末,并结束在大约20世纪90年代中期。
关键词:网络文化 网友
1、简介
网络文化是文化和存在的和/或由可通过互联网,随着故事讲述了这些文化和文化产品(Silver,2008年)文化产品的集合。网络文化的周期可分为在Web(过去)之前,并在Web的发明之后(本)。有过去和网络文化发展(Golubev,ND)(表1)之间存在很强的可追溯的连接。引进联网计算机通信融入社会,导致了论点,即社会的全新形式,现在可能这是更好地在瞬息万变的信息经济中生存。这伙人自称为网络公民或在线创建网友或网络空间的文化和网络文化。这项研究的主要目的是审查网民行为和网络文化的概念。这项研究还试图把重点放在网络文化对网民的影响。
2、网民
网民使用世界已经被标记了(维基百科,n.da)围绕互联网的:
- 电子邮件:寄递信件通过互联网的方式,作为替代传统的基于纸张的对应字母。
- 在线聊天:通过互联网的方式建立一个一对一或一组对话。
- 即时通讯:软件可以提供实时的对话,而无需使用一个网站(相对于网上聊天)的需要。
- 网络论坛:这有助于持有定义主题的讨论网站。
- 网络游戏:多人电脑游戏这是通过互联网播放。
- 博客:个人日记,其中它的主人写道它在他想要谈讨论每一个可能的主题,其内容是提供给所有人。
- 反馈评论系统:在网站用于发布的互联网用户,其中大部分是用在新闻网站,在博客和其他附加网站回复的机制。
- 文件共享:一个技术,使互联网用户能够与其他互联网用户分享他们的计算机上的文件,并在返回相同的互联网用户能够从其他互联网用户的计算机上下载文件。这使得能够快速分布软件,音乐等,并不总是合法。
- Gopher:为互联网设计的分布式文档搜索和检索网络协议。它的目标是功能匿名FTP的改进形式,增强了超链接功能类似于万维网。
- 维基:网页设计,使任何人谁访问它贡献或修改的内容,使用简化的标记语言的集合。
3、网络文化
网络文化是一个已经出现的文化,或者是层出不穷,从利用计算机网络进行通信,娱乐和商务(维基媒体,n.db)。在同样的意义上,网络空间,通过计算机技术应运而生,网络文化可以最好地理解为这是在计算机技术方面的显著的方式介导的文化。本能地,网络文化也可以看作是文化的网络空间内的代表性。人类/电脑界面变得越来越逼真,网络文化的两个定义混为一谈,有时不加区别。人类学家发现自己配制的比喻和谈论来表示表达方式。在自然和人工之间的混乱在于网络文化的力量创造和被人工现实和虚拟世界创建。在一定程度上,网络文化是可以通过计算机技术的材料培养来制造,它被嵌入在认知空间人类机之间共享的。在另一个层面上,网络文化驻留在这些机器和它们的制造商之间的行为互动。
如今,网络文化正准备进行认真调查人类学提供了新的理念,新理论,新方法,新工具和新的题材。网络文化是信息时代似乎取之不尽的技术,不断地重新定义了网络空间的驱动。计算技术的力量似乎与创新表现为频繁的限制设置无休止增加。单处理单元采用高性能,大规模并行计算机和大规模并行计算是在网络空间中,通过单一的和大规模并行处理器的大量连接创建更换。甚至计算机芯片的硅范围正在被成功地计算在分子和有机介质(Read and Gessler,1996)的挑战。
网络文化的表现形式,包括通过计算机网络介导的各种人际交往。他们可以活动,追求,游戏,地方和隐喻,并包括多种不同的应用基础。一些支持专业软件和其他工作普遍接受的Web协议,例子包括博客,社交网络,游戏,聊天,新闻组,公告板系统,电子商务,对等网络网络和虚拟世界。还有一些素质,网络文化的份额,使他们不致于前缀“cyber-”。其中有些特质是网络文化(维基,ND):
●是信息通信技术介导的一个社区。
●文化是通过电脑屏幕介导的。
●在很大程度上依赖于信息和知识交流的概念。
●依赖于操作工具不存在其他形式的文化,甚至工匠文化,例如一个玻璃吹制的文化一定程●度的能力。
●允许大大扩展弱关系,并一直被批评为过分强调一样。
●相乘眼球的数量在给定的问题,除此之外,这将使用传统手段成为可能,给定的物理,地理和时间的限制。
●是一种认知和社会文化,而不是地理之一。
●是志同道合的人找到一个共同的地方,以互动的产物。
●天生就比传统的社区和文化形式更加脆弱。
Macek(2004)强调了网络文化的概念的类型学。对四个不同的概念进行了鉴定,分别是乌托邦式的跨越,信息,人类学和网络文化的认识论概念。Macek(2004)也强调了网络文化四个不同的时期,其对网民的影响。
第一阶段:早期网络文化起源于美国的黑客亚文化。在开始的时候,直到至少1970年代,它仅涉及青年学生,大型机程序员,研究人员和学者等领域控制论,计算机科学和信息。这一时期网络文化的开始的标志是在计算领域的一组关键事件,其中包括它们包括MIT的黑客第一社区的形成在1959年,M. E. Clynes的和S. Klein的1960年控制论的有机体(电子人)的概念,TH尼尔森的超文本的概念在20世纪60年代开始,ARPA网项目,所有后续的计算机网络的始祖,在1963年推出,并终止在1968年。
第二阶段:网络文化的第二个阶段,大致可设置为20世纪70年代和80年代初,当网络文化超越了机构和大学的境界。这个时代最重要的特点是技术的日益方便,微型计算机的发明和他们巨大的发展,这催生了一个全新的行业。除了“经典”的学术黑客,网络文化也构成了所谓的手机phreaks(黑客手机系统),计算机俱乐部黑客(有兴趣的开发和编程的第一个自制的,以及大规模生产的计算机)和后来的第一个时点普通电脑用户。
第三阶段:第三阶段的开始的特点是显著转型在早期网络文化各个层面(即在团体,话语和做法,并叙述的水平),这是有关微型计算机的加速传播(转移在北美和西欧逐渐成为办公工具和家庭娱乐的资源),并以公共计算机网络的发展。这期间见证了这成了早期网络文化第一强大的扬声器导致其日益普及的朋克文学运动的形成。
第四阶段:这是网络文化的最终衰落的时期内社会上大多数。它是采取关闭时,网络文化进行标准化,由社会科学,政治和文化上的挑衅边缘的语言驯服的时期。这一时期开始于20世纪80年代末,并在结束对20世纪90年代中期。然而,存在在确定这一时期的确切“结束”,因为它可以由任何灯号赛博的大规模和最后转移到社会和文化的主流的关键事件或过程的定义没有意义的。
有各种各样的基地即社区能够应运而生,并维持自己。这些包括(Clarke,1997年):
现有基于物理接近地理社区。
●利益共同体。
●基于宗教,哲学或政治面貌社区。
●社区由特定的社会或经济问题驱动
●传统的正式组织,尤其是企业和合作伙伴关系,这是支持企业内部网。
●战略关系中经营的公司的集群(由外部网的支持)。
早期的历史,这是从1994年7月的基础,直到1996年年初已经记载,社区的人口数量5-10,000全球。两个主媒体参与是一个e-列表公告,其具有3-5,000订户,以及一组由大约100名志愿者建立并维持大约200的社区服务网络页面。社会是由一个领导者/有远见的驱动,但贡献的志愿者中高度分散。多数服务价值已经由或许2%的整体社区提供的,但是数百都至少发到电子表,和数百已访问,而且在许多情况下,书签的网页。有超过1000连结到ISWorld网的Web页来自世界各地的其他页面。志愿者的力量是非常庞大的讲英语的群体,而且几乎所有的内容都是英文的。大多数的志愿者在北美,一部分在澳大利亚,英国,新西兰和欧洲大陆的散射和先进的亚洲国家。艰苦的努力已经取得,以确保社区服务不包含不当的文化偏见。由于强烈的国际主义,但特别是盎格鲁 - 撒克逊人,美国人,风格世界是纪律,努力取得了一定的成功。有,但是,只有有限的和缓慢的渗透,欧洲大陆和先进的亚洲国家,由于文化的关注,并在欠发达国家,由于缓慢的学科出现在那里,服务和需求,文化差异和基础设施之间的错配(Clarke,1997年)。
4、结论
从初期直到今天,网络文化是为通信网络,游戏,模拟并作为研究平台。与技术网络文化链接到一些在其中的技术都归功于塑造网络文化的叙事特点的基本主题,示例技术作为变革的代理人,技术和自由,权力和能力,形成新的前沿的,与真实的关系。
表一 网络文化
过去 |
现在 |
电子空间 |
网络 |
Cyberpunk |
网友 |
网上的东西 |
虚拟性 |
表二 网络文化的概念
网络文化的乌托邦概念 |
网络文化信息的概念 |
网络文化的人类学概念 |
网络文化的认识论概念 |
|
简短的字符的概念 |
网络文化的乌托邦社会的一种形式,通过信息通信技术改变预见 |
网络文化作为信息社会分析的文化(符号)码,部分预测 |
网络文化作为有关ICT分析文化习俗和生活方式,面向目前的状态和历史 |
网络文化作为长期为新媒体的社会和人类学的反思 |
作者和图书的例子 |
Andy Hawk – Future Culture Manifesto (1993) Pierre Leacute;vy – Kyberkultura (1997, ?esky 2000) |
Margaret Morse – Virtualities: Television, Media Art and Cyberculture (1998) Lev Manovich – The Language of a New Media. (2001) |
Arturo Escobar – Welcome to Cyberia: Notes on the Atrhopology of Cyberculture 1994, zde 1996) David Hakken – Cyborgs@Cyberspace (1999) |
Lev Manovich – New Media from Borges to HTML (2003) Lister at. al. – New Media: A Critical Introduction (2003) |
外文文献出处:Asian Culture and History Vol.1,No.2 July 2009 Chai Lee Goi
www.ccsenet.org/journal.html
外文原文
Cyberculture: Impacts on Netizen
Abstract:
Macek (2004) highlighted a typology of current concepts of cyberculture. Four different concepts were identified, which are spans utopian, information, anthropological and epistemological concepts of cyberculture. Macek (2004) also highlighted four different periods of the cyberculture and its impacts on netizen. The very first foundations of cyberculture originate at the Massachusetts Institute of Te
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Cyberculture: Impacts on Netizen
Abstract:
Macek (2004) highlighted a typology of current concepts of cyberculture. Four different concepts were identified, which are spans utopian, information, anthropological and epistemological concepts of cyberculture. Macek (2004) also highlighted four different periods of the cyberculture and its impacts on netizen. The very first foundations of cyberculture originate at the Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.) at the turn of the 1950s and the 1960s. Early cyberculture reached its peak in the late 1970s and in the 1980s. Early cyberculture originates in the American hackersrsquo; subcultures. The second period of cyberculture can be broadly set to the 1970s and the beginning of the 1980s. The beginning of the third period was characterised by a significant transformation at all the levels of early cyberculture, a shift that was related to the accelerated spread of microcomputers and to the development of public computer networks. This fourth period begins at the end of the 1980s and ends in about the middle of the 1990s.
Keywords: Cyberculture, Netizen
1. Introduction
Cyberculture is a collection of cultures and cultural products that exist on and/or are made possible by the Internet, along with the stories told about these cultures and cultural products (Silver, 2008). The period of cyberculture can be divided into before the Web (past), and after the Web was invented (present). There are strong traceable connections between past and present of cyberculture development (Golubev, n.d) (Table 1).
The introduction of networked computer communications into society has led to the contention that entirely new forms of society are now possible which are better placed to survive in the rapidly changing information economy. This group of people call themselves a network citizen or netizen created online or cyberspace culture or cyberculture. The main objective of this study is to review netizen behaviour and concept of cyberculture. This study also tries to focus on impacts of cyberculture on netizen.
2. Netizen
Netizens use of the Internet around the world has been has been marked by (Wikipedia, n.da):
?Email: Delivery of letters by means of the Internet, as a replacement to the traditional based paper correspondence letters.
?Online chat: Establishing of one-on-one or group conversations by means of the Internet.
?Instant messaging: Software which enables real time conversations without the need of using a website (in contrast to online chats).
?Internet forums: Web Sites which serve to hold discussions in defined subjects.
?Online games: Multiplayer Computer games which are played through the Internet.
?Blog: A personal diary, which its owners writes in it in every possible subject in which he desires to talk discuss, and its content is available to all.
?Feedback comment system: A Mechanism used in web sites to post responses from the internet users, which is mostly used in the news web sites, in blogs and in the other additional sites.
?File sharing: A technology which enables the internet users to share files from their computers with other internet users, and in return the same internet user is capable of downloading files from the computer of other internet users.
This enables the fast distribution, not always legal, of software, music, etc.
?Gopher: A distributed document search and retrieval network protocol designed for the Internet. Its goal is function as an improved form of Anonymous FTP, enhanced with hyperlinking features similar to that of the World Wide Web.
?Wiki: A collection of web pages designed to enable anyone who accesses it to contribute or modify content, using simplified markup language.
3. Cyberculture
Cyberculture is the culture that has emerged, or is emerging, from the use of computer networks for communication, entertainment and business (Wikimedia, n.db). In the same sense that cyberspace came into existence through computer technology, cyberculture may best be conceived as a culture which is mediated in some significant way by computer technology. Reflexively, cyberculture may also be conceived as a representation of culture within that cyberspace. human/computer interfaces become increasingly immersive, the two definitions of cyberculture intermingle, sometimes indistinguishably. Anthropologists find themselves compounding metaphors and talking about representations representations of representations. In that confusion between the natural and the artificial lies the power of cyberculture to create and to be created by artificial realities and artificial worlds. At one level, cyberculture is what can be produced through the material culture of computer technology. It is embedded in the cognitive space shared between humans machines. At another level, cyberculture resides in the behavioral interaction between those machines and their makers.
Today, cyberculture is poised to provide new philosophy, new theory, new methods, new tools, and new subject matter for serious anthropological investigations. Cyberculture is driven by the seemingly limitless technology of information age that constantly redefines cyberspace. The power of computing technology seems to increase unendingly with innovations appearing as frequently as limitations are set. Single processing units are replaced by high performance, massively parallel computers and massively parallel computation is created in cyberspace through massive connection of single and massively parallel processors. Even the silicon confines of computer chips are being challenged by successful computation in molecular and organic media (Read and Gessler, 1996).
Manifestations of Cyberculture include various human interactions mediated by computer n
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