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游戏评估方法-如何衡量游戏的可用性和用户体验?
摘要
本研讨会针对游戏开发者社区和游戏行业的当前需求,评估游戏的整体用户体验。新形式的交互技术,如手势、眼睛跟踪甚至生理学输入和反馈,都限制了当前用户体验的评估方法,甚至是游戏开发过程中使用的标准可用性评估。本次研讨会旨在将实践者和研究者聚集在一起,使用HCI的方法分享他们的经验,以探索和测量游戏中的可用性和用户体验。我们还邀请其他学科(特别是游戏行业)的贡献,展示用户体验评估的新概念。
类别和主题描述
H.5.2.[用户界面]:评估/方法。H5.5[其他]用户体验评估。
一般术语
测量、设计、人为因素。
关键词
用户体验、评价、游戏、交互技术。
一、导言
在过去五年中,在一些出版物和工作坊中讨论了对用户体验的评价问题。人们提出了各种方法和新的方法发展,以评估用户在各种应用领域的体验。他们中的大多数人没有考虑到游戏领域的最新发展。各种各样的定义被用来解释用户体验。在对用户体验进行因子相关定义的基础上,提出了与游戏用户体验相关的几个概念。有趣、流畅和可玩性等术语最常用来解释游戏设计中的用户体验。但也有一个开放的讨论,包括其他因素,可能有关联的游戏和发挥。用于评估用户体验和相关概念的方法很多,但是没有一个通用的框架来说明应该使用什么样的方法来评估游戏设计中使用的各种交互概念。本次研讨会旨在缩小这一差距。
二、游戏评价
在过去的十年中,游戏评估方面的科学贡献数量稳步增长。举个例子,评估展示了游戏[1]中社会团体的建设和影响,以及如何评估它们。考虑到游戏的流动性、趣味性或可玩性,其他评价更接近用户体验的概念。Jauml;rvinen等人[4]提出了一个游戏可玩性评价框架。考虑到用户体验的定义,这个用户体验是几个因素的总和,比如可玩性、流畅度或可用性。可玩性可以看作是用户体验中的一个关键因素。Sweetser等人[6]提出GameFlow作为评价游戏用户体验的一个可能概念。其他作者开始适应“传统的”可用性评估方法来解决游戏评估中的特殊性。例如,Desuvile等人[2]提出采用传统的启发式指导原则。
目前还没有一个共识是,什么样的(可用性评估)方法可以并且应该用于增强游戏的设计。各个方面都有助于游戏的评估。但也出现了几个问题:
·行业中实际使用的评价概念和方法是什么,它们的局限性是什么?
·今天的评估理念和方法是否能满足行业需求?
·游戏体验的什么因素是需要衡量和必须衡量的?
·用户体验和可用性将特别受到输入和输出设备/模式和交互技术的影响。我们如何评估游戏中交互技术的新形式和发展,例如情感或眼动作为游戏的输入,环境显示或虚拟环境作为输出?
·有没有一个通用的方法框架来评估游戏中的用户体验?或者目前的方法仅仅集中在用户体验的各个方面——不是关于用户体验的普遍观念吗?
·现有方法的优缺点是什么?其他方法的创新潜力是什么?
·(HCI)人机交互领域可以做些什么——支持对该领域使用的方法进行分类?
三、研讨会目标
研讨会的目的是让实践者和研究者聚集在一起,讨论评估游戏的可能概念和方法。基于参与者提交的几个用例和场景,我们的目标是首先开发一个粗略的框架,说明HCI领域中哪种“传统”方法适用于游戏领域。第二,讨论这些方法可能的延申和扩展,以及如何克服现有方法的局限性。第三,基于这些用例,应该探索新的评估方法,以及这些新概念如何更好地满足游戏行业的需求。
四、研讨会组织
该研讨会是为研究人员和从业人员举办的。我们的目标是解决广泛的专业和领域,如游戏设计和开发,媒体娱乐,设计师,用户体验研究人员,产品设计师和工业设计师,在用户体验评估方法领域工作的学者。该研讨会面向来自任何领域的人员,涉及评估可用性、用户体验或相关概念(如乐趣)的评估方法。我们特别鼓励提交显示当前应用方法局限性的应用案例。
研讨会参加者将提交一份4页的立场文件,内容涉及游戏评估过程中使用的方法,特别是解决可能存在的缺点。在研讨会之前,组织者将确定所使用的应用程序域和方法。参与者将被要求在一个指定的小组中进行5分钟的陈述。然后讨论小组内的所有职位文件。研讨会结束时,将进行最后一轮讨论,讨论下一步可能采取的步骤,以加强游戏领域的方法学发展。
这些职位文件将在一个网站上公布,形成一份关于当前游戏用户体验评估方法的白皮书的基础。白皮书的目的是作为一本计划编辑的关于评估游戏新趋势的书的基础。
该研讨会旨在为研究人员和实践者提供一个论坛,为评估游戏用户体验的共同框架奠定基础。
五、研讨会组织者
Regina Bernhaupt目前在ICTamp;S中心HCI部门担任助理教授。她主要研究的是非传统环境下可用性评估方法的新形式。她拥有两个硕士学位(心理学和计算机科学)和一个博士学位。(计算机科学)萨尔茨堡大学。她在家庭娱乐(互动电视、游戏、新娱乐方式)领域领导了多个项目,并负责各种环境下的新可用性和用户体验评估,如各种工业项目中的移动界面和环境技术。
Manfred Eckschlager目前在Tragnarion工作室担任游戏程序员,为移动游戏机制作游戏。除了编程,他的兴趣还在于用新颖的交互方法制作有趣的具有挑战性的游戏。他拥有萨尔茨堡大学计算机科学硕士学位,在从事工业工作之前曾参与过多个科学项目。
Manfred Tscheligi是萨尔茨堡大学人机交互和可用性教授。他是不同专家组的成员,在国际研究领域非常活跃。他是CHI2004大会(ACM Siggi计算机系统中人的因素会议)的联合主席,并主持了MobileHCI2005大会。他是几本出版物的作者,在会议和研讨会上是一位杰出的演讲者。他负责150多个国家和国际项目(基础研究、应用研究、工业合作)以及一些国家和国际倡议。
六、参考文献
[1] Baym,NK 在线社区的出现。在 Jonex,SG,Cybersociety 2.0:重访计算机-中介沟通与社区,35-68。千奥克斯(Oaks),伦敦,贤者,1998年。
[2] Desuvire,H.,Caplan,M. and Toght,JA使用启发式方法 评估游戏的可玩性。议事录SIGCHI关于计算系统中人为因素的会议(CHI 2004),(维也纳,奥地利)。1509-1512,2004年。[3] Hassenzahl,M。The Thing和I:了解用户与产品之间的关系。在布莱斯,M. E.,
Monk, A. F., Overbeeke, K., Wright, P. (Eds). Funology.施普林格,2003年。
[4] Jauml;rvinen, A., Heliouml;, S. and Mauml;yrauml;, F.通信和数字娱乐服务社区。可用的在线http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5432-4.pdf,最后于2003年11月26日访问。
[5] Law,E.,Hvannberg,E. and Ha ssenzahl,M。用户体验走向统一的观点。在Nordichi举行的工作坊,2006年。
[6] Sweetser,P. and Wyeth,P. GameFlow:一个用于评估游戏的模型,计算机中的玩家享受度娱乐,第3卷,第3期,第3A条,2005年。
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