中国传统冷兵器在游戏装备设计中的运用外文翻译资料

 2022-11-27 15:00:42

Game Design as Technical Communication: Articulating Game Design Through Textbooks

Michael Anthony DeAnda amp;Carly A. Kocurek

Pages 202-210 | Accepted author version posted online: 06 May 2016, Published online: 06 May 2016

ABSTRACT

This article examines the framing of the designerrsquo;s role in game development in textbooks published and circulated over the past decade. The authors investigate the discursive ways coding is downplayed within game design texts as a means of promoting design as a form of creative expression. This speaks to ongoing tension in the games industry of coding and technology versus art. The authors argue that, in their presentation of game design, leading textbooks attempt to frame the field as one of artistry and technical practice, presenting game design as a type of technical communication. The authors ultimately consider the potential and pitfalls of considering game design as a technical communication field and suggest that this framing presents lens for considering the recently professionalized field.

KEYWORDS: Game design, technical communication, textbook

In the discourse of computer game development and design, the word technical is often interpreted narrowly—as having to do exclusively with game coding. Although computer game development often relies on sophisticated skill in coding, the field also relies on technical skill in a much more diverse array of fields, including graphics and art, communication, and design. Game design is also a field in its infancy undergoing a rapid and ongoing process of formalization and professionalization. The first Game Developers Conference was convened in 1988 (“About GDC,” 2015About GDC. (2015). Retrieved fromhttp://www.gdconf.com/aboutgdc/ [Google Scholar]), the International Game Developers Association, formerly the Computer Game Developers Association, was founded in 1994 and now has more than 12,000 members, and the industryrsquo;s trade association, the Entertainment Software Association, was first founded as the Interactive Digital Software Association that same year (Hoffman, 2007Hoffman, E. (2007). Living the dream: Letrsquo;s get together. Escapist Magazine. Retrieved fromhttp://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/is-sue_117/2292-Let-s-Get-Together [Google Scholar]). The growth in industrial and professional organizations has coincided with a rise in educational programs designed to train those who aspire to work in the industry. Today, at least one college-level game design program is offered in every state, and new programs are still being established. The Princeton Review, for example, ranks more than 150 such programs across the United States (“Top schools for game design,” 2015Top schools for game design. (2015). Retrieved fromhttp://www.princetonreview.com/collegerankings/game-design [Google Scholar]).

The formalization of game design through the founding of professional organizations and the establishment of training and degree programs has also been marked by an increased discussion of what exactly game design is. In a field where many leading figures are still people who were largely self-taught, this debate has particular importance as it can have a strong effect on who will be accepted into the industry at the professional level in the future and can shape curriculum design and education in the field. Textbooks produced for this bevy of new courses in game design provide a compelling lens through which to consider the establishment of game design as an independent technical field and of the fieldrsquo;s reliance on and fraught relationship with computer technologies.

In this review article, we begin by closely considering three textbooks that are currently in wide use in game design classes and programs. These books—The Art of Game Design: A Book of Lenses (Schell, 2014Schell, J. (2014). The art of game design: A book of lenses. Amsterdam, The Netherlands: Elsevier/Morgan Kaufmann.游戏设计作为技术交流:通过教科书阐述游戏设计

| 202-210接受作者版页网上发布:06 2016年5月,发表于:2016年5月06

本文探讨了设计师在过去十年出版发行的教科书中游戏开发中的作用。作者研究的话语方式的编码是淡化在游戏设计的文本作为推动设计作为一种创造性的表达方式。这说明了游戏业在编码和技术与艺术方面的持续紧张。作者认为,在游戏设计的介绍中,领先的教科书试图把这个领域作为艺术性和技术实践的一个框架,把游戏设计作为一种技术交流。作者最终考虑潜在的陷阱和考虑游戏设计作为技术通信领域,表明这个框架提出了考虑最近专业场透镜。

在电脑游戏的开发与设计的话语,字 技术 往往是狭义的解释为有做专门的游戏编码。虽然计算机游戏的开发往往依赖于复杂的编码技巧,但这个领域也依赖于技术领域的技术技能,包括图形和艺术、通信和设计。游戏设计也是一个正在起步阶段的领域,正在经历一个快速而持续的形式化和职业化过程。第一个游戏开发者大会召开1988(“GDC,“ 2015about GDC。(2015)。检索“:/ / www.gdconf。COM / aboutgdc / [谷歌])学者,国际游戏开发者协会,前身为电脑游戏开发者协会,成立于1994,现在已经超过12000人,与行业的贸易协会,美国娱乐软件协会,是第一个成立同年的互动数字软件协会(霍夫曼, 2007hoffman, E. (2007)。 生活的梦想:让我们一起 逃避现实的杂志。检索“:/ / www.escapistmagazine。COM /文章/观点/游戏/问题/ is-sue_117 / 2292-let-s-get-together [谷歌])学者。工业和专业组织的增长与教育计划的兴起相吻合,这些教育计划旨在培养那些渴望在工业界工作的人。今天,至少有一个大学水平的游戏程序设计是在每一个国家提出,新方案仍然成立。 普林斯顿评论,例如,排名超过150这样的项目在美国(“顶级学校的游戏设计,“ 2015top学校游戏设计。(2015)。检索“:/ / www.princetonreview。COM / collegerankings /游戏设计 [谷歌])学者。

在电脑游戏的开发与设计的话语,字 技术 往往是狭义的解释为有做专门的游戏编码。虽然计算机游戏的开发往往依赖于复杂的编码技巧,但这个领域也依赖于技术领域的技术技能,包括图形和艺术、通信和设计。游戏设计也是一个正在起步阶段的领域,正在经历一个快速而持续的形式化和职业化过程。第一个游戏开发者大会召开1988(“GDC,“ 2015about GDC。(2015)。检索“:/ / www.gdconf。COM / aboutgdc / [谷歌])学者,国际游戏开发者协会,前身为电脑游戏开发者协会,成立于1994,现在已经超过12000人,与行业的贸易协会,美国娱乐软件协会,是第一个成立同年的互动数字软件协会(霍夫曼, 2007hoffman, E. (2007)。 生活的梦想:让我们一起 逃避现实的杂志。检索“:/ / www.escapistmagazine。COM /文章/观点/游戏/问题/ is-sue_117 / 2292-let-s-get-together [谷歌])学者。工业和专业组织的增长与教育计划的兴起相吻合,这些教育计划旨在培养那些渴望在工业界工作的人。今天,至少有一个大学水平的游戏程序设计是在每一个国家提出,新方案仍然成立。 普林斯顿评论,例如,排名超过150这样的项目在美国(“顶级学校的游戏设计,“ 2015top学校游戏设计。(2015)。检索“:/ / www.princetonreview。COM / collegerankings /游戏设计 [谷歌])学者。

在 游戏设计的艺术:一本书的镜头,把读者在游戏设计过程的旅程,以他在该领域的经验。Schell,谁是谢尔的游戏和娱乐在卡内基梅隆大学实践教授的首席执行官,位于游戏设计者在游戏的创造,一个自信的决策者的作用。他强调游戏“使体验”,游戏的所有元素都有助于这种体验(第11页)。所有的技巧,Schell强调,听力是一个设计师最重要的技能,说明设计师负责听五体:团队、观众、游戏、客户端、和自我(6页–7)。因为设计师必须关注自己的关注和其他四个群体的关注,她必须具备设计、开发、测试、营销和销售过程的游戏知识,以及其他学科的知识,如建筑学、心理学、社会学、经济学等等。

这本书的结构使大学课程可以在游戏开发中使用,并且通过简短的章节涵盖了许多主题。第1章和第2章充实了设计师的基本角色,讨论了游戏设计的基本技能。谢尔然后地图游戏开发过程,讨论了在接下来的26个章节的发展阶段相结合的游戏元素。Schell假设的发展过程是一个更大的游戏设计团队。在这里,设计师将游戏的设计理念传达给团队,以确保这些特性有助于设计经验,培养团队对项目的热爱。第29章至第34章讨论了设计师在行业中的职责,如向客户推销游戏,了解目标市场和发展策略,以扩大观众以获取利润,并利用游戏来影响社会变革。

游戏设计 位置的艺术设计师作为创意负责工程的经验和作为一个领导者,必须有效地传达视觉团队。它使用镜头作为一个框架来思考游戏的发展过程,并作为谈论技术技能游戏设计师在行业中需要的有利位置。裴和施雷伯(2008brathwaite, B amp; 施雷伯, I(2008)。游戏设计者 挑战:视频游戏设计师非数字的练习。 波士顿、马:查尔斯河的媒体,当然技术的一部分。 [学者]谷歌)同样讨论了设计师的技能通过自己的文字动手非数字的练习。游戏设计师的 挑战字幕:视频游戏设计师 非数字练习(Braithwaite amp;施雷伯, 2008brathwaite, B amp; 施雷伯, I(2008)。游戏设计者 挑战:视频游戏设计师非数字的练习。 波士顿、马:查尔斯河的媒体,当然技术的一部分。 [谷歌])学者明确这本书的目标读者和书中的相对缺乏关注视频游戏的具体技术。由于这个原因,尽管有些晦涩难懂的参考文献,这本书还是一个优秀的初学者速成班。这两位作者曾在游戏设计工作室和课堂上工作,这种多样的专业和教学经验很容易在书中的强有力的教学方法中得到体现。裴和施雷伯明确表示,“游戏设计是一种艺术形式”(1页),一定要区分好游戏设计和游戏设计之间:游戏设计是创造规则和游戏内容的过程。 Goodgame设计是创造一个球员感到积极达成,玩家跟随他在追求这些目标做出有意义的决定必须规则目标的过程。(第2页)

挑战游戏设计者 分为五个主要部分:积木、机会和技能,写游戏概念设计,加法和减法和专题。这本书的介绍性章节,恰当地标题为“基础”,提供了一个快速的游戏设计术语和关键概念,这是本书其余部分的基本知识。这最初的章后,每章都包含一个主题,如“游戏设计”、“创作续集,”或“游戏是艺术”,通过一个开放的概述和一系列的挑战。

在这本书中,设计师不仅被要求提出想法,而且要有效地沟通并最终执行它们。以这种方式,游戏设计被提出作为一个设计过程,基于原型,尝试和错误,和其他迭代实践,作为一种通信实践,需要仔细思考和深思熟虑。虽然设计团队必须互相沟通,但设计师也必须与生产团队的其他成员以及他们的队员有效地进行沟通。游戏设计和游戏设计之间的鸿沟,Braithwaite和施雷伯看的,是谁生产的东西,只是工作,谁生产的东西,达到激励球员设计师设计师之间的鸿沟。

在 游戏设计工作坊:创造创新的游戏playcentric方法,富勒顿(2014fullerton, T. (2014)。 游戏设计工作坊:创造创新的游戏playcentric方法。阿姆斯特丹,荷兰: Elsevier摩根考夫曼。 [谷歌学者])指导读者通过迭代开发的方法来设计游戏她称之为“playcentric”的方式,参加游戏的玩家。这种方法

在设计过程中,设计师富勒顿将“倡导玩家”(3页),介绍了她的工作中认真注意游戏设计导航为玩家通过游戏框架创建的经验。

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