“游戏化教学”与“娱教”之间的异同点外文翻译资料

 2022-07-26 15:09:40

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“游戏化教学”与“娱教”之间的异同点

Kowit Rapeepisarn, Kok Wai Wong, Chun Che Fung, Arnold Depickere

默多克大学,信息技术学院

摘要

在过去的几十年里,整合教育和娱乐的理念随处可见,最近,提到结合学习和娱乐的两个常见的术语是“游戏化教学”和“娱教技术”。本文的目的是针对这两个术语的定义,应用和讨论的异同点进行调查。 研究结果发现,“游戏化教学”和“娱教技术”是使用娱乐活动学习的重要领域。游戏化教学是一个更广泛的乐趣活动的术语,而娱教技术则更依赖依赖技术,特别是电脑游戏。但它们都是是学校内外有效的教学策略。本文还展示了它们迄今为止的成过,并且希望为今后在这一领域的研究提供一些指导。

分类和主题:电脑和教育

一般条款:教学,学习,教育,技术

关键词:娱教技术,游戏化教学,有效,相似,差异

  1. 介绍

大家广泛接受的是,游戏可以成为开发更理性或隐喻的思维方式的手段。将教育与娱乐相结合的观念已被广泛应用于许多正式和非正式的教育用途。大多数人熟悉的两个常见的术语是“游戏化教学”和“娱教技术”。 在最基本的形式下,娱教技术的重点是通过游戏教学。不过,他们之间有一些区别。因此,本文的重点是在学校的一些学习基础中分析其成功案例的定义,重要性,有效性和示范性的相似性和差异性。

  1. 游戏化教学

2.1.游戏的定义

“游戏”被描述为童年期间从婴儿到青少年的活动。它也包括一些成年人的活动。游戏没有确切的含义,在不同的环境下意义可能会有所不同。

在“牛津英语词典”中,我们可以发现,不同背景下的游戏定义超过十页。 例如,一些定义是:游戏本质上是激励的,也就是说,它是为了自身而感到高兴,不依赖于外部奖励;游戏涉及一定程度的积极性,需要身体参与;游戏是赢得比赛的关键因素; 扮演幻想,将心灵转化为创造性和富有想象力的运动;通过游戏活动可以获得学习的进步。

然而,来自不同背景的人们,包括哲学家,心理学家,小说家,历史学家和教育家们,对“游戏”的理解各不相同,比如,“工作和娱乐是用于在不同条件下描述同一件事的词。”- - 马克吐温 小说家,记者,航行员;“知道如何玩,这是一个快乐的人才。” - - 拉尔夫·沃尔多艾默生,哲学家,诗人,散文家;“当孩子们玩耍时,他们记得。他们可能不知道他们正在学习,但他们确实知道他们正在玩乐。” - - Rebecca Krook,残疾儿童形象大使;“许多教育家和家长在区分学习时间和玩耍时间之间没有看到他们之间的重要联系,这是一个矛盾的表现。” - Leo Buscaglia,作者,教育家;“玩游戏允许孩子以符号形式解决未解决的过去的问题,并直接或象征性地处理目前的担忧。这也是他为未来及其任务做好准备的最重要的工具。” - - Bruno Bettelheim,儿童心理学家;“你可以在一个小时的时间内比在一年的谈话中更多地了解一个人。” - 柏拉图,希腊哲学家;耶鲁大学教授杰罗姆·辛格(Jerome Singer)教授说:“最简单,最便宜,最有趣的活动 - 例如唱歌,玩游戏,阅读,讲故事,即使谈话和倾听 - 也是儿童发展的最佳选择。”;“玩是童年时期人类发展的最高表现,因为它只是自由表达了孩子的灵魂。” - 弗里德里希·弗瑞贝尔(Eric Friedler)“现代幼儿园之父”;“所有玩意味着它超出纯粹的物理或纯生物活动的限制。这具有重要的意义。” - - 文化史学家约翰·胡宁雅;“我玩弄想法,使它变得有意识,把它扔到空中;改变了它让它逃脱并夺回它,使其成为奇特的彩虹,并以悖论为特征。” - - Oscar Wile,剧作家,小说家;“如果你希望他们成为创造性的工作者,给他们足够的时间玩。” - - 约翰·克莱斯,英国演员,作家;“每个真正的男人,作为一个孩子时都想玩。” - 弗里德里希·尼采,哲学家,诗人;“玩就像一个充满水的水库。水库越深,水中就可以储存更多的水分,并在干旱期间使用。” - 伦敦城市大学教授布斯先生。

2.2.游戏的重要性

对于儿童和成人来说,游戏似乎是一种自然而且普遍的学习工具。通过游戏,人类可以在不知道的情况下以最自然的方式获得技能。并且是终身性和愉悦性的活动。大多数教育工作者都指出,游戏是很容易做到的娱乐活动。玩游戏为何如此重要,游戏对玩家有什么好处?林登[9]指出,“从童年起,孩子们用游戏来促进自己的学习;他们不必被说服远离游戏。”通过游戏,学习者得到发展,改变和理解。所有的基本技能都是在模仿,讨论,规划,操纵,解决问题,游戏,创造和实验的过程中开发、探索、构建的[21]。游戏帮助孩子们全面发展,包括[9],[15],[21]:探索智力和身体;扩大沟通技巧;给自由奔跑想象力;促进身体健康发展;证明自己的知识;代表他们的经验;发展儿童需要的所有技能,包括识字,数学推理,创造和社交技能;通过合作,帮助,分享和解决社会问题来管理环境;进一步探索自己的世界。

2.3.成人应该如何看待游戏

要回答这个问题,首要考虑另一个问题:儿童需要玩什么?通常这对孩子很重要,因为他们在大多数事情上都需要一些指导。他们通常不够成熟,无法独立处理经验。 琳达[9]认为,孩子们可以在愉快的环境中做出自己的决定。为了建立这个愉快的环境,各种游戏材料必须足够,并且成年人必须是儿童的游戏伴侣。

研究发现孩子们在选择自己的活动时学习得更好。他们还将在尽可能的范围内获取材料并确定自己的游戏,以享受和获得更多的利益。因此,成年人应该通过[9],[18],[21]选择熟悉的材料并有效地组织有趣的地方;在尽可能的范围内提供各种易于获取材料和活动,提供扩大游乐环境的空间让孩子们能够探索和享受,以促进和支持他们的孩子;另一方面,需要注意并平衡的是,大人不应过度计划或过度监督,为子女作出一切重要决定;为避免发生事故,确保儿童能够在情感和身体上自由发挥;伴随儿童游戏,必要时提供指导,并帮助提出问题,以引发儿童的思考;管理有风险的游戏活动。不确定性和挑战让玩家活动更加有趣,毕竟太安全也一定程度上意味着无聊。

2.4.正规教育环境下的游戏化教学

到目前为止,我们知道游戏是改善和发展儿童身体,精神,情感和社会的重要活动。玩游戏是教会一个孩子如何反应和处理环境中问题的愉快的活动。它是儿童发展进程的一个组成部分。因此,游戏在儿童学习中具有非常重要的价值。而且是一种使用儿童所有的感官来了解并解决他们环境中的问题的自然的学习方式。游戏更希望让孩子没自己主动学习,与这些年他们在学生所接受的教育方式不一样。将传统游戏和玩具修改成教室的想法成为心理教育学最重要的领域之一[4]。因此,将游戏视为在学校课程中具有重要价值的地方是有意义的[23]。教师通过选择他们所熟知的材料,帮助孩子们玩游戏,在需要帮助的时候指导他们,通过提问来引导他们思考,起着重要的作用。当孩子们自由地追求自己的兴趣并希望获取人生经验时,自然就会主动学习[18]

  1. 娱教技术

娱教,类似于信息娱乐,技术教育,教育电子游戏,是一个新的术语。这个术语首先用于计算机行业,描述我们用于娱乐教学的CD ROM程序。“娱教的概念不是新的,虽然这个术语是一个新词。娱教技术大量运用于教育方面,同时添加娱乐或游戏”[22]。娱教技术的术语有几种定义。例如,和记百科全书将娱教技术,作为多媒体相关术语,用于描述教育和娱乐的计算机软件。美国传统词典将娱教技术的定义为“通过教育和娱乐的媒介学习的行为”。根据白金汉和斯科伦[2],娱教技术,是一种混合型,依赖于视觉材料,叙事或游戏般的制作电脑游戏 - 游戏开发者的教育意义,以及更加非正式的,较少的教学风格的教学模式。

总而言之,娱教技术,通过电视节目,视频游戏,电影,音乐,多媒体,网站和电脑软件等各种媒体进行学习的教学。娱乐是媒体,教育是内容[22]。娱教技术的发展也是为了实施教育技术创新[7]

3.1.娱教技术的应用

娱教技术是一种有趣的教育形式,已被世界各地许多教育系统成功应用。 一个成功的应用娱教技术的例子是在Resnick [14]在新加坡的探索。“虽然新加坡的学生在数学和科学素养方面取得了一些最高的成绩,但新加坡政府越来越担心中等和大学毕业生缺乏创造力。为了抵制这种趋势,一些学校系统试验了使用融合娱教技术的机器人教学,孩子们将他们的数据和科学知识整合到一个实用的工作模型机器人中。结果是孩子们能够更好地享受学习,因为他们可以看到有趣和丰富多彩的实际应用。”

3.2.娱教技术的模式

娱教技术是传统教育方法的替代品。 它可以以不同的方式组织[20],[22]

基于位置的娱教技术,可以分为两类:儿童参与游戏的互动模式,以及儿童只能坐下(探索电影,博物馆和动物园)成为观众的非互动模式。

基于目的和内容的娱教技术,通过非正式的教育来改善学生的生活的控制模式,以及给予教育经验,如模拟的技能模式。

基于目标群体的娱教技术,具有相同兴趣的学习者和具有相同年龄的学习者。

基于媒体类型的娱教技术,如电视节目,包括:喜剧剧,历史戏剧,素描喜剧,技能和旅游;计算机,包括游戏类型:冒险,测验,角色扮演,策略,模拟和实验剧;互联网上,包括电视教学和远程学习系统,网络教育系统;互动电视,使用数字电视的出现,通过软件和硬件提供交互性,并与其他电信系统连接。

3.3.娱教技术:一种新型的教育产品

有了这样一个概念,学习可以有趣而有趣可以促进学习,越来越多的娱乐产品就是使用这个概念营销自己的。娱教技术,因为它是基于内容的营销理念[22]。在剧院,博物馆,动物园,水族馆,天文馆,历史遗迹以及儿童教育中心等地区,都有更多以营利为基础的娱乐化的企业。许多不同种类的附带娱教思想的媒体也被视为娱教商品。电视节目如芝麻街和巴尼在美国以及BBC的系列天线宝宝都被视为娱教产品。图书,杂志,音频,视频游戏和电脑游戏作为一种商品出售给家长[2]。父母可能通过在家里购买额外的教育资源投入到子女教育。统计显示,受过更多教育的父母更有可能认同孩子参与课外课程,以及他们购买的更多的娱教技术的产品[22]。从人口普查局收入和计划参与调查中收集到的数据显示,受过高等学历教育的家长,只有22%的孩子参加了课外课程,拥有学士学位的父母家属,孩子们参与这些活动增加了至50%[22]。教育机构似乎是寓教于乐的营销的另一大目标。 然而,Harvey [6]关于教育软件市场的研究发现,由于预算有限,教育机构的寓教于乐的市场很弱。教育机构基于传统文本而不是教育软件进行教育,通常不青睐有助于发展教育内容的技术。父母以前对娱教技术的软件感兴趣,然后消失,因为他们需要老师帮助他们选择适合家庭使用的软件。然而,老师的理解与父母的理解并没有太大的区别。

  1. 游戏化教学与娱教技术:相似与差异

“游戏化教学”和“娱教技术”都是包括学习和教育目标作为娱乐活动。虽然“娱教技术”在很大程度上依赖媒体,包括电脑游戏,但另一方面,“游戏化教学”是一个广泛的术语,包括可能包含或不包含任何媒体的活动。一般而言,戏剧活动,基础技能和效果的相似之处如表1和表2 [5],[9],[13],[21],[23]所示

表1:“游戏化教学”和“娱教技术”的相似之处

特点

相似

一般概念

bull;同时进行有趣的活动和学习

bull;都是学校内外有效的教学策略

bull;学习的主要推动者

bull;儿童和成人自然和普遍的活动

bull;无国界的有规则和自由活动

bull;儿童早期学习的手段

bull;一种直击心灵的思维方式和工具

bull;动态,积极,建设性的行为

基于游戏的活动

探索,想象,构建,讨论,计划,操纵,

解决问题,组织,创建,实验,使用逻辑,

批判性思考,可视化,发现

基础技能

记忆,自律,口语能力,象征性的概括,

疏远与去语境化,反思思维,元认知,

更好的社会技能,抽象思维&想像力

表2:“游戏化”和“娱教技术”的有效性

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